Место проведения: Одесская область (полигон уточняеться).
Дата проведения: 27-29 июля.
Масштабы игры: 80-120 человек.
Специфика игры: Мифологическая квестовка, мистерия на основе культуры Скандинавского народа во времена начала эпохи Викингов.
Организаторы:
Мастер-каординатор: Локи (Алексей Комолов, г. Одесса) e-mail: loki-legioner@mail.ru
Второй Мастер: Верданди (Анна Войтова, г. Одесса) e-mail: loki-legioner@mail.ru
Мастер и консультант: Дэн Король (Денис Король, г. Киев) e-mail: alatar@rambler.ru
NB! – Друзья, заявки и вопросы шлите на ОБА адреса
Мастер по боёвке: Блеф (Олег, г. Днепропетровск)
Игра, это не только встречи, и костёр, и новые друзья, и другая жизнь… И даже не только новый и притягательно-незнакомый мир. Это - извечные истины о дружбе и верности, отвага, безумие храбрости и кровная месть, почти невозможное счастье и душевная боль, что разрывает сердце. Это то, во что мы упорно и отчаянно верим, вновь и вновь покидая пыль и суету городов, чтобы искать это вместе под россыпью летних звезд, находить и терять, и вновь устремляться на поиск…
Приветствуем всех, кто вместе с нами решился окунуться в удивительный мир мифов, легенд и преданий древней Скандинавии. Где доблести и силе богатырей не уступает решительность и ум гордых бондов, где женщина вскармливает судьбу и удачу подобно героям древнейших легенд, а поиски славы способны привести простого смертного к тронам вершителей мироздания.
Эта игра не относится к категории так называемых «историчек». Она куда ближе к литературным проектам, но легендарным – как например Артуровский цикл или предания древней Ирландии. В данном случае мы хотим вместе с вами перенестись в чарующий северный край, окунуться в таинственные предания «Эдды» и «саг о древних временах».
Основа событий игры разворачивается не в исторической Норвегии или Исландии, но в легендарном Митгарде, основой для моделирования которого выступает культура скандинавов VIII–X вв. А на границе с Утгардом, за оградой мира людей, действуют могущественные асы, ваны и йотуны, ждут подношений альвы и цверги, подстерегают неосторожного путника коварные тролли. И что, если бы у каждой реки можно было встретить коварного нока, в ночном лесу – скогге, а в собственном амбаре – хозяйственного ниссэ?...
Одноглазый хитрец Один и могучий Тор, коварный насмешник Локи и прекрасная Фрейя, светлый бог Бальдр, мировой змей Йормунганд и сумрачная Хель составляли один полюс мира древних северян. А с другой стороны – бесстрашный Сигурд и лишенный удачи Старкад, славный баловень валькирий Хельги и неистовая мстительница Гудрун. Они – простые смертные, но они вошли в память потомков на века и тысячелетия. Для этого не нужно быть полубогом или покорять города и народы – достаточно прожить свою жизнь как должно и достойно воплотить свою судьбу. И неважно, ярл ты или раб!
Мы предлагаем вам, уважаемые игроки, воплотить на данной игре именно это. Хочется верить, что сказанного нами выше достаточно, что б лишний раз не говорить о желании видеть глубокий отыгрыш и естественное погружение в образ и менталитет героев саг и преданий. И очень любопытно повидать простую жизнь не готовых и известных всем «Греттира», «Ньяля» или «Гисли», но неведомых бондов и рабов, скальдов и хирдманов, каждый из которых способен стать главным героем очередной саги...
Организационная часть.
Содержание
Участие. Что бы приехать на нашу игру необходимо заполнить заявку на игру в строгом соответствии: вопрос/ответ, даже если вы едите командой, то каждый должен подать заявку лично. Заявки принимаются до 31 мая 2007 года. В заявке можно высказать свои пожелания и предпочтения.
Игроки, приехавшие на игру, без предварительной регистрации выпускаются животными, чудовищами, деревьями и духами. Более того, со стартом игры мы настоятельно просим господ опаздывающих не сбивать игровой настрой повседневной одеждой и «пожизненным» общением между собой. Соответственно, буде кто задержится к началу игры, будет обязан на границе полигона облачиться во всё игровое и входить на полигон с поклажей по игре. Строить себе жилье и взывать к богам (= общать мастеров :-)) – тоже. С попадания на полигон такие игроки окунаются в игровое взаимодействие сразу.
Иметь с собой:
- желание играть и заморачиваться ;-)
- костюм и антураж, который отвечает требованиям вашей роли,
- взнос 10 грн.
- черную повязку на глаза / черную вуаль (см. раздел "Смерть"), а так же синий хайратник (см. раздел "Мореплавание").
NB! Снаряжение воинов, магов и пр. обсуждается отдельно.
Имея при себе все, выше перечисленное, игрок пишет мастеру координатору (e-mail: loki-legioner@mail.ru) о том, что окончательно решил ехать на игру и требуется карта "добора" до полигона. Коварный Локи высылает игроку тест, дабы проверить компетентность игрока как персонажа (сразу скажу - гонять буду по правилам) и лишь после того, как мастер получит ответы на тестовые вопросы высылает игроку правила "добора".
Что такое этот самый тест?
Имеем систему вопросов на три уровня допуска:
1) общий допуск на игру – опрос по общим правилам (матчасть и основная игротехника);
2) допуск на социальный статус (ярлы, скальды, вёльвы, персонажи мифов и фольклора и пр.) – опрос по мифологии (придирчивый – персонажи этим жили!) и основному блоку информации по данному статусу;
3) допуск на спец. свойства и прочие «плюшки» – здесь мы не спрашиваем вас, а выслушиваем ваши же идеи по прочитанному самостоятельно. Чем интереснее будет ваша «заморочка» и чем аргументированнее вы ее нам представите, тем больше шансов получить наше одобрение.
1.Ф.И.О. (по паспорту). Адрес и телефон.E-mail.
2.Ник (если есть и какие есть).
3.Возраст по паспорту.
4.Фотография (необязательно, но дает дополнительные возможности для развязки сюжетных линий).
5.Хронические заболевания и прочие отклонения, связанные со здоровьем (как вы это лечите?). Информация не подлежит разглашению и не повлияет на решение мастеров при допуске.
6.Кем вы видите себя на этой игре?(Характер, род деятельности, сфера влияния).
7.Входите ли Вы в какую-либо команду?
8.Согласны ли вы при необходимости, взять на себя обязанности игротехника?
9.Хотите ли получить от мастеров именную роль с прописанной легендой? (Если "да", то на вопросы 11, 12 отвечать не нужно).
10.Предложите имя вашего будущего персонажа.
11.Предыстория или краткая биография вашего персонажа до начала игры (квента).
12.Имя вашего персонажа и возраст.
13.Вы хотите получить в начале игры личный квест?
14. Хотите ли стать обладателем свитка "Тайна личности"?
1.Ф.И.О.(по паспорту).
2.Ник.
3.Название вашей команды.
4.Специализация вашей команды (файтеры, интриганы, на отыгреше и пр.).
5.Сколько членов в вашей команде.
6.Перечислите их игровые имена и первичные специальности.
7.Согласен ли капитан быть игротехником?
8.Если нет, то кто из вашей команды взял бы на свои плечи эту ношу?
9.По какой стезе вы собираетесь вести свою каманду на игре (цели, убеждения, внешняя политика).
Еще раз об игровой этике.
Содержание
"Ох, ну что еще нового можно сказать об игровой этике?" - печально вздохнёте вы. И будете, конечно же, правы. Всё это уже миллион раз было говорено, всё это всем уже давно известно... И всё же почему-то систематически, от игры к игре, находятся люди, этикой пренебрегающие, да еще и старающиеся всячески обойти мастерские правила.
Так вот. Не будет вам «мастерского контроля».Большая часть взаимодействия – на откуп игрокам! Если вы хотите сломать игру себе и другим – лучше сразу не ехать. Зачем тратить деньги на проезд и снаряжение? Тогда как здесь мы все вместе – участники саги. И чем лучше мы себя в ней предъявим – тем живее и ярче она выйдет.
Помните, что все мы вместе взялись сотворить новый мир.
Поэтому всё нижеприводимое для вас должно быть само собой разумеющимся:
1) Честное соблюдение мастерских правил.
2) Наиболее плотное соприкосновение с ролью. "Не мешайте играть себе и другим". Приехали на игру – играйте. Если кто-то ощущает, что не может оставаться в игровой реальности – запритесь в палатке или «погрузитесь в транс» = придите к мастерам, чем можем – поможем. А ваши коллеги по игре отвлекаться от нее родимой не должны.
3) Хранение игровых вещей в игровых местах ( а не в палатке - для игровых ценностей должен быть специальный поясной или нашейный, прячущийся за пазухой кошель, сума и пр. см. раздел "Дело техники")
4) НЕ использовать в игровых целях "пожизненную" информацию ( и если вас отравили/ оглушили/ и пр. и сообщили что вы ничего не помните, не преследуйте после этого человека если у вас нет на то иного мотива.)
5) И последнее в списке но не по сути! Народ, все мы разумеется осознаём кровавость и жестокость скандинавских саг! Иные герои для своей славы творили такое… Да и родовые распри бескровными не проходили. Все это так. НО...
Настоятельно призываем вас помнить, что всякий персонаж на игре – самоценен! «Пушечного мяса» нет и не будет! Так что со своей стороны мы максимально обеспечим вашим персонажам выживаемость после самых экстремальных событий – но разумеется, и «Мак-Лаудов» у нас не будет тоже. При очень большом желании можно отправить в Валгаллу или Хель любого героя – но именно поэтому настойчиво просим вас думать, прежде чем выводить из игры плод чьего-то полугодичного творчества.
И вообще – судьбы Мира сплетены из тысячи нитей – ваших жизней. Если порвать бездумно одну, другую – глядишь, а мир и рассыплется на рваные лоскуты… Подумайте, действительно вы этого хотите? Или все же целесообразнее ранить противника, взять в плен, оглушить или просто повлиять по-иному?
Более того, если игрок всё же согласен погибнуть, но хочет сделать это красиво – чего скандинавы нередко и добивались – дайте игроку эту возможность! И сами запомните, и постарайтесь честно рассказать первому встречному, как все случилось – либо оставьте на теле свой знак, что это сделали именно вы. Это была естественная этика любого мстителя из саг. И пренебрегать ею не стоит (см. раздел ВИКИНГИ – внутренний мир).
И конечно несколько жизненно важных моментов:
- если вы приехали на нашу игру, значит вы согласны с её правилами и обязуетесь их соблюдать во время присутствия на полигоне.
- мастера не несут ответственности за вашу личную безопасность и сохранность вещей.
- при нарушении правил мастера имеют право как-либо оштрафовать нарушителя в плоть до удаления с полигона.
Ситуация на начало игры.
Содержание
Мидгард живет своей, человеческой жизнью. Но Девять Миров все равно воздействуют друг на друга. Так что и люди Срединного Мира не изолированы. Они верят в Одина, поклоняются Тору и Фрейе; зимой, в усадьбе слушают древние саги о йотунах и карлах, ужасаясь завываниям троллей в лесу, за оградой.
Очевидно, что есть мир "яви", и есть некое "потустороннее" - Утгард, Асгард и Нифльхейм стороны единого, чуждого людям Внешнего Мира. Те образы, которые являются по ночам во снах и во время обрядов - лишь тени, отражения реальных существ и небожителей... Лишь отдельные скальды да вёльвы могут похвастаться личными диалогами с богами. Далеко не каждый кузнец способен ощутить присутствие силы альвов и цвергов. А в самый разгул стихий только ведуны могут рассмотреть среди бури и волн исполинскую фигуру турса... Так было раньше.
Нет ничего более временного, чем постоянное, - причины не известны ни людям не богам. Во вселенной Девяти миров, что-то изменилось: скальды стали рассказывать шокирующие истории, некоторые хозяева в ярости прогоняют "лживых" поэтов, другие прислушиваются, но не верят. Мало кто примет за чистую монету, что воины после битвы стали видеть образы валькирий, забирающих их павших друзей и врагов. Рыбаки во время шторма видели две великанские фигуры, которые бились друг с другом, - в одном было сложно что-либо различить, второй же был "как на яву" рыжебородый исполин с огромным молотом, в котором нельзя было не узнать Мъёльнир Тора. На "Танцующий двор" во время празднеств и ритуальных жертвоприношений частенько является Сам Один.
Годи говорят: "Миры сливаются". У некоторых людей просыпается не виданный ранее фанатизм, а кто-то до сих пор не верит своим ушам и ищет способ убедиться во всём собственными глазами. Что же до богов, они оказались действительно такими, как люди себе их представляли. Но чувствуют ли они, что происходит, и как они воспримут перемены во вселенной - неизвестно...
География.
Содержание
В древние времена, когда еще сам Один не знал чем все закончиться, мир был прекрасен и гармоничен в своем разнообразии. Немало существ населяло Скандинавию, и для каждого в ней нашелся свой уголок. Реалии нашего мира таковы, что все разнообразие упирается в одну плоскость и четыре стороны света. Призовем на помощь воображение. Итак.
Асгард - обитель Асов, Богинь и различных мифических существ (по возможности будет размещен в центре игрового полигона). Основные постройки: Вальгалла, мост Хеймдаля. В Асгарде зачастую своя жизнь, правила и принципы. Асгард находиться на самой вершине мирового древа. Физически туда может попасть только персонаж высшего или второго уровня. Асгард окружён высокой стеной, которую в своё время не достроил великан и потому не пройти в Асгард иначе как через мост Биврёст.
Льесальвхейм (Альвхейм) - Мир Альвов и духов. Именно здесь частенько задерживаются души умерших и рассказывают свою историю жизни. Нет места красивее, спокойнее и гармоничнее. Основные постройки: Тронный зал Велунда, Кузница.
Устье реки Урд - таинственная река в тени Иггдрасиля, на берегах которой живут Норны. Частенько Один приходит сюда, спросить совета у мудрейших из Норн (мастера отводят Норнам особую роль - скучать не придется).
Ётунхейм - страна Ётунов и высоких лесов, могучих рек, огромных пещер, исполинских гор и гигантских расстояний. Это скалистая и холодная земля, расположенная на северо-востоке от Митгарда. Попасть сюда можно лишь через середину полуострова Торланд. Основные постройки: оплот Удгард-Локи и источник мудрости Мимира.
Утгард – что значит «за пределом». То есть всё, что лежит в той же плоскости что и Митгард, но за кольцом гор, в свое время сотворённых асами из век великана Имира. Ётунхейм лишь малая часть Утгарда расположенная на северо-востоке. Остальные же земли населяют тролли. Их менталитет схож с характером хримтурсов, потому что они их предки, и поэтому тролли уважают своих сородичей за превышающую силу и мудрость.
Свартальвхейм - подземный мир темных альвов иначе цвергов. Представляет собой бесконечные пещеры и лабиринты. Цверги не многочисленны и держатся обособленно в силу своей природной специфики. Не так-то просто смертному попасть в Свартальвхейм, но говорят, что некоторые авантюристы находили пещеры глубиной с клоаку змея Ёрмунганд, а на другом конце тонеля был вход в подземный мир темных альвов. Основные постройки: Врата в Хель.
Нифльхель (Хель) - самый нижний мир. Обитель Хель. По сути страна мертвых. Но ее обитатели не только тени (тени-души умерших игроков) . Это страна со своими порядками и законами, (а сама Хель совсем не мастер мертвятника Страны Мёртвых) . Основные постройки: тронный зал Хель, мост великанши Модгуд.
Хель отнюдь не виртуальна. Её владения простираются глубоко под землёй, и только корни Иггдрасиля прорастают ниже Нифльхейма. Не многие смертные знали при жизни туда дорогу.
Срединная земля. Страна зеленых лесов и зеркальных озёр, окруженная бескрайним океаном. Мало кто прошел ее из одного края в другой. На севере простираются бескрайние берега Датчан и Норманнов, где восседает на престоле король - могучий правитель и конунг. Там, свершаются невиданные деяния и захватывающие дух подвиги.
Но мы обратим ваше внимание на несколько островов, к югу от континента, где живут своей жизнью несколько кланов под предводительством достойных вождей. (Как и оговаривалось выше, - привязок к настоящим историческим событиям и географии нет.)
Йордлив - небольшой островок, расположенный к северо-западу от Галарфьерда. Земля открытых просторов и свободных ветров, с зелеными лугами и сетерами. Вся земля здесь принадлежит клану Диких Лугов, она расчищена под посев, а на сетерах пасется скот. И два хутора на весь остров. Хутор купца Скъёльда в бухте Фьяларфьорд и двор бонда Хёдлейва в глубине острова.
Фрейдис - дочь Хёдлейва Смуглого, взрослеет на глазах, говорят, ее лицо столь же прекрасно, как и полны кладовые рода Хедлейвингов. Но Глава клана, не хочет отдавать свое чадо за первого встречного, ибо брак должен нести не только радость супругам, но и пользу всему клану. В результате, к дочери Хёдлейва сватаются не только местные, но и приезжие с других островов, а посему и купеческой семье Скьёльдингов, которая содержит верфь и постоялый двор, дел прибавилось.
Галарфьорд - остров, названый в честь залива, который словно надкусил землю. Его берега так же непреступны, как и чертоги Асгарда. Остров ограждают от моря отвесные скалы, а лес покрывающий большую его часть, местами, абсолютно непроходим. Галарфьорд самый большой остров архипелага. Но несмотря на его относительные просторы, ресурсов на острове не много. Три клана, расположившиеся по обе стороны залива и в глуби острова, кормятся в лесу - охотой, и в море - рыбой.
Род Рагнара Кожаные штаны, живет на берегу моря и не сыщется на всем архипелаге конунга воинственней и справедливей. На хуторе хозяйствует его жена Гюда проводя бесконечные вечера на берегу, ожидая Рагнара или его сыновей, которые редко задерживаются на родном острове, все больше путешествуя в неведомые моря. И лишь одна радость у нее есть - подрастающий витязь Хельги, который уже в свои пятнадцать зим силой и сноровкой превзошел своих старших братьев. Из глубины острова под его парус идут мужи из других кланов, а его новую галеру вот-вот спустят на воду.
Практически на противоположном конце острова, по другую сторону залива Галарфьорд, живет род Тюролингов. Здешние люди поклоняются асам Тюру и сладкоголосому Брагги. Празднествам их нет конца, но боги не гневаются на них, ибо бездонна бочка их щедрых жертв и красочных обрядов во имя богов. Глава клана, Хафдан Тюроль поставил свой хутор обособленно, в низине прибрежных гор и за дремучими лесами. Хафдан редко контактирует со своими соседями и, как правило сугубо в своих интересах. Не так давно, супруга Рагнара созвала пир, в честь гостей из клана Тюролингов. Ни кто не знает, по какому поводу гости пришли к Гюде, но в хлеву, среди рабов, ходят слухи и байки…
Торланд - полуостров в виде огромного клыка вырастающий из континента. Здесь обитают дикое племя финнов. Их обряды не понятны, а язык по своему гибок и прихотлив. Они живут в страхе перед иноземцами, перед богами, но больше всего финны бояться своих исполинских соседей - земли которых лежат чуть северо-восточнее.
Торланд скалистый остров, его берега опасны для мореходов, а земли не гостеприимны для путника и редко когда утомленный конунг пристанет к этим берегам на ночлег. И даже в самое теплое и солнечное лето, когда другие острова дышат свежестью зеленых полей, суровые ветра и холодные ночи царят на границе Йотунхейма.
Ходят слухи, что не так давно, когда славный конунг Асгейр сын Рагнара с острова Галарфьорд, в кое то век ночевал под родной крышей, к нему явился гость весьма редкого стана. И Асгейр спросил его, кто он и от куда родом, а гость держал ответ пред конунгом. Путник представился Прароном - жителем далекого южного острова, скрытого за волнами, туманом и хитрыми рифами. Рассказал так же, что нет этого острова на картах.
Тогда старший сын Рагнара попросил: "Опиши мне тот остров, ибо нет такого острова в тридцати днях пути от дома моего, который бы я не узнал с первого взгляда по тонкой полосе на горизонте". И во второй раз Прарон держал ответ. Описал он град, раскинувшийся на острове, с резными ставнями и позолоченными крышами, с мраморными мостовыми и пиками пронизывающими облака. Во главе этого города семь королей, а зовется тот град Ахен и счастлив тот, кто живет в нем.
После долгого разговора Асгейр спросил у гостя, как доплыть до этого острова. И тогда Прарон сказал: "Пусть уйдут друзья твои, ибо не должно простым войнам слышать речи подобные". Так и случилось. На следующее утро незваный гость покинул хутор Рагнара Кожаные штаны и ни кто не видел его боле.
Говорят, что с тех пор Асгейр ни с кем толком не разговаривал, кроме отца своего - Рагнара
Расы
Содержание
Мало какая мифология может похвастаться таким разнообразием концептуально различных персонажей, а одновременно и размытостью представлений о них. По правде признаться не знаю, что бы из этого вышло если бы не конструктивное предложение нашего консультанта. Иерархия девяти скандинавских миров не проста, но если уяснить принцип её построения, то можно самостоятельно получить ответы на многие вопросы.
Характерно противостояние тех или иных персонажей в течение основных космологических событий. Высшую точку им дарит эсхатология - конец старого мира, Последняя Битва. На ней встречаются в поединке все давние противники - как индивидуальные:Тор-Йормунганд, Фрейр-Сурт, Хеймдалль-Локи, Тюр-Фенрир и Один-Хель (изначально так!), так и коллективные: великанши-валькирии и великанши-ведьмы (из рода турсов), мертвецы Вальгаллы и мертвецы Хель, альвы и тролли).
Сразу сделаем замечание: большая часть персонажей Мира Иного по умолчанию является игротехниками. Более того, персонажи-люди, связанные с силами Мира Иного (или по меньшей мере с влиянием на Судьбу) – правитель, скальд, колдун, прорицательница – тоже по факту игротехники! Этого бояться не нужно. Здесь бюрократия будет минимальна. В конце концов, взаимодействие с мастерской группой и будет моделироваться ритуалами, трансами и прочим сообщением с запредельными Силами.
Но именно у перечисленных сущностей и личностей будет право влиять на судьбы прочих персонажей. Это разумеется ответственность, да. Вот почему нерешительным и/или безответственным игрокам на эти роли предлагать себя не следует – всё равно ведь обожжетесь. Лучше сразу взвесить все свои «за» и «против».
Это три категории великанов, изначальных стихийных творцов.
Персонажи высшего уровня обладают высшей властью над бытием (высшей магией, если угодно). Они минимально уязвимы и способны странствовать по всем девяти мирам, но весьма нечасто вторгаются в пределы Смертных (кроме тех, кто занимается этим регулярно...). Могут лишить жизни представителя низших уровней. Друг против друга у них имеется артефактное оружие (Молот Тора к примеру), но они не умеют его создавать.
Йотуны - первобытная сила хаоса. Непостоянны и стихийны. Их стиль это зимний буран и шторм на море, эхо в горах и молния, бьющая в одинокое дерево. Люди для них неотличимы от животных дикого мира. Они могут порадоваться увиденным деяниям и одарить того, кто их содеял. А могут возмутиться и напасть. Могут по произволу отобрать ту или иную волшебную вещь - по праву Старших мира сего. Так что карлики их недолюбливают - но временами прибегают к подкупу в целях мести или для иных коварных помыслов.
Йотунов так же называют хримтурсами или великанами, турсы так же их называют. Одно характерно для йотунов - жестокость, так говориться об этом в источниках:
Брызги холодные
Эливагара
ётуном стали;
отсюда свой род
исполины ведут,
оттого мы жестоки.
Речи Вафтруднира "Старшая эдда".
Сейчас йотуны потомки инеистых великанов, от которых они унаследовали чудовищную силу и отчасти мудрость. Главный враг турсов - ас Тор. Ибо в его руках молот Мъёльнир, который поразит насмерть любого из них.
Йотуны (если заявятся) будут вовлечены в основную интригу. Заявляться можно любыми хримтурсами, о которых сказано в источниках "Старшая и Младшая Эдды". Так же йотуны могут в Митгарде отыгрывать какую-либо стихию, например шторм. Необратимо йотуны оказывают активное воздействие на полигон - непредвиденные метео условия (дождь, сильный ветер). Внешне они отличаются обилием узоров синего цвета, которые покрывают все тело.
Асы - преобразователи и примирители природы дикой и «окультуренной». Вздорные и ревнивые создания, пронизанные духом состязания. Им свойственно быть мудрее, сильнее, красивее прочих. Они - инициаторы всевозможных споров, состязаний, поединков. Для этого они придумывают системы и урегулируют их, нормируют и кодифицируют. Легко понять, почему это не свойственно ваннам, и вовсе не так уж нужно йотунам, но вот как раз великаны порой принимают вызов асов. Иногда и сами его им бросают - что б отстоять свое право Старших на основную нишу в мироздании, хотя со времен гибели Имира это давно уже не так. Их слуги так же имеют отличительные признаки (маски) синих оттенков.
Эти Потомки Бора переменчивы, и сами любят изменять. Они не могли сотворить новую жизнь, но радостно ее меняли - вот так и появились на свет карлы и люди. Они не прочь покорять и овладевать. Асы - это стук молота по наковальне и лязг мечей, скрежет засова и скрип колеса, плеск медовухи в кубках и треск костра в домашнем очаге.
На игре асы будут узнаваемы по нескольким признакам .... Так же некоторые боги могут приходить в Митгард в характерном для себя человеческом обличье. Так, к примеру, Локи может стать медведем или волком, а если ему захочется принять ваш облик - не серчайте.:) Отыгрывается это так: прежде всего, чтобы стать вами я вас на некоторое время выведу из игры (связываю, кидаю в яму, на худой конец оглушаю); затем Вам дается чёткое конкретное задание - описание того, что я буду делать в вашем обличье (теперь вы моя "лодка") - и вы сделаете это. По игре же никто ничего не должен заподозрить. Так что я вас заранее прошу - будьте на уровне. :)
В Cкандинавии многим асам поклонялись, преподносили жертвы и посвящали всё что не лень - цель этого, как правило, - завоевать благосклонность божества и его покровительство. Но имейте ввиду, что логика богов не линейна и человеку чужда, поэтому удивляйтесь...
Асы оказывают сильное влияние на все девять миров. От каждого из них зависит многое в их структуре и законах "природы", поэтому действия асов "константа" изменить их невозможно. Так если ас в гневе причинил кому-либо или чему-либо ущерб, например, нанёс рану, то вылечить рану невозможно, разве что лекарь по могуществу должен быть равен асам.
Ваны - в отличие от асов, которым свойственна активная трансформация природы, ваны, напротив, заняты именно опекой людей и помощью им в освоении дикой природы, превращении ее в окультуренный ландшафт. Их стиль - гармония.
Ваны - это тихий шелест колосьев ржи, плеск воды у мельницы, вздох волн в рыбачьей бухте. Они не станут лишний раз разрушать, но и не будут создавать лишнего - что б не нарушать равновесия. Временами они склонны к мимикрии и растворению в ландшафте. Однако и они умеют сердиться - тогда вторженца на поле раздирает Хлебный Пес, шторм с водоворотом обрекают на гибель рыболовецкую ладью, сомкнувшаяся чаша зачарованного леса навсегда погребает в себе обреченное воинство.
Ванам на игре для антуража мы отводим зелёные оттенки, по ним не трудно распознать и их слуг, которые в свою очередь носят зелёные маски и одежды.
Соответственно: альвы (слуги Асов), тролли (слуги Преисподней) и цверги (детища Земли).
Природные духи, из которых:
-карлики-цверги ориентированы на созидающее начало «в-себе» (они творят артефакты и стерегут их),
-альвы - на начало регулирующее, медиаторное (недаром они настолько близки ванам),
-тролли - на деструктивное начало, на сферу насилия, кары, боли и страдания.
Это существа относительно уязвимые, но с изрядной властью над теми или иными сферами материального и иллюзорного мира. Они частые гости в мире Смертных и служат посредниками между сферами Мироздания. Они же, опять таки, нередко выступают прислужниками тех или иных сил Космоса (асы) и Хаоса (йотуны), что может быть затруднительно для Смертных и унизительно для этих самых сил.
Но важно помнить, что именно этот класс существ наиболее подвержен специализации: привязка по стихиям, профессиям, патронам. Они могут создавать артефактное оружие, но в их руках оно не имеет силы (типичный пример - Регин, кующий герою меч на своего брата Фафнира)..
Женские персонажи нередко пересекают упомянутые разряды по всем векторам. Так, уже в Эдде говорится, что норны берут свой род кто от богов, кто из людей, а кто из альвов. Предки трех Высших Норн - турсы. Равно различно рождение валькирий. Есть валькирии-великанши, есть бывшие людские княжны, а верховодит ими и вовсе Фрейя - из небожителей. Иными словами, статус Сверхъестественной Покровительницы - дисы - это не расовая принадлежность, а именно статус.
Норны - вещие пряхи. Родом различны и могут происходить от асов, альвов или турсов. У источника Урд, рядом с ясенем Иггдрасиль творят судьбы богов и людей три Высшие Норны - Урд (прошлое), Верданди (настоящие) и Скульд (будущее). Прядут они цветное полотно судьбы мира, ведая всё что было, есть ныне и будет.
На игре это - сугубо мастерски-игротехнические роли. Внешний признак - лица, закрытые вуалью и серые одежды.
Валькирии - воинственные девы, прислужницы Одина, участвующие в распределении побед и смертей в битвах. Они забирают с поля боя тех, кто бился доблестнее и храбрее других, и уносят их в Вальхаллу. Само слово "валькирия" - означает "выбирающие мёртвых". При этом переход мёртвого в Вальхаллу особый ритуал, который совершают двое - валькирия и избранный герой.
Внешний признак валькирий - диадема с мини-крылышками и копьё (можно даже антуражное, но эстетичное).
-Некоторым валькириям Один может даровать свойство принимать человеческий облик в Митгарде. До тех пор валькирии не могут общаться со "Смертными"(см. ниже).
- если какой-либо воин привлёк внимание валькирии своей доблестью она может наложить на него знак удачи (см. раздел Викинги "Удача").
- если валькирия присутствует на сражении (не просто смотрит, а оценивает) по поручению Одина или по другой причине, то после боя она может забрать в Вальхаллу одного доблестно погибшего.
- некоторые валькирии могут покровительствовать определённому роду. В этом случае количество павших героев, которых она может увести с собой с поля боя может увеличиваться. (Конкретное количество будет ведомо валькириям и зависит от многих факторов: каким богам покланяется род погибших, наличие удачи в роду и пр.)
Хамингья и Фюльгюкона - обыкновенно имела женский облик и являлась во снах или неожиданных видениях. Означала она "долю" и могла, как полагают, передаваться и по наследству. Могла и "умереть" вместе с человеком. Хамингья по своим описаниям похожа на духов в образе женщин - покровительниц шаманов, являвшихся им во снах или видениях. В "Саге о людях из Лаксдаля" рассказывается история Ана Хворост-в-Животе. К нему во сне явилась женщина и заменила кишки хворостом. А после того, как его наяву ранили в живот та же страшная женщина вновь вернула ему его внутренности вместо хвороста и Ан выжил несмотря на тяжелое ранение. Часто хамингья появляется предупреждая героя об опасности или возможной (иногда даже точно определенной) гибели.
Фюльгюконой становилась нередко валькирия, норна или вовсе великанша, заботясь о своем избраннике (правда, нередко, добиваясь и любовного влечения с его стороны). Дарила ему удачу в бою, наводила на судьбоносные встречи, отгоняла зловредных духов.
Итак, хамингья - персонифицированная судьба-удача;Фюльгюкона - личная берегиня героя, сверхъестественная покровительница; и отыгрыш их, безусловно, интересен и ответственен. Обладая высшим знанием она может сообщить что либо, навести на мысль или подсказать правильное решение в нелегком деле. Такая роль - для девушки, которая хочет заботиться. Будучи неразрывно связана с человеком, чьей дисой она является, хамингья делит с ним всё - и победы, и смерть. Невидимый дух, всегда находяшийся рядом...
Помимо этого именно она является вторым существом на игре (после норн), которому позволительно пользоваться любой (в том числе и пожизненной) информацией, чтобы оберечь человека, с которым связана. Другим же источником информации кроме увиденного и услышанного собственнолично для неё является разговор с норнами, которые будут только рады поделиться имеющейся информацией :)
Кроме того, желая подсказать что-либо человеку, чей персонаж не имеет личной берегини, мастера оставляют за собой право наделить на некоторое время её свойствами любого подходящего человека. После передачи информации этот человек может снова возвращаться в свою роль, либо, при желании, "закрепиться" в новом образе. Отличительный признак хамингьи/фюльгюконы - накинутая на голову вуаль (шифон) - серого или белого цвета.
Люди, потомки Аска и Эмблы, население Мидгарда, родичи Хеймдалля.
«Сверхлюди» - это либо потомки от брака смертных с богами, а также те, кого воспитал кто-то из богов и провел инициацию - герои. Высшая ступень героя - валькирия или эйнхерий. И это уже практически альвы. Вот так совершается переход из третьей категории во вторую. А если такого альва возьмет в услужение кто-то из Высшего порядка (как Тьяльви при Торе или Скирнир при Фрейре) - то это уже будет слабое, но все же существо Первого уровня. Большего смертному не дано.
«не-люди» - это и оборотни-варги, и потерявшие человечность колдуны, и собственно не упокоенные мертвяки-дравги.
Собственно Смертные - самые уязвимые из всех обитателей Девяти Миров (см. раздел «Смерть»). Но - обладают максимальной адаптивностью (приспособленцы), способны на нестандартные решения, минимально подвержены специализации. Боги со своими вселенскими проблемами нередко завидуют Смертным за их маленькие радости и сиюминутную суету. Именно из их числа рождаются герои - способные пользоваться артефактным оружием наравне с богами и даже принимать участие (в качестве помощника) в его изготовлении (как Сигурд помогал Регину). Соответственно, чем выше уровень, тем легче его представителям нанести урон противнику нижнего уровня вплоть до лишения его нынешнего существования. И наоборот.
Эти существа мы не относим ни к одному из выше перечисленных классов, так как вообще-то фольклор зародился гораздо позже мифологического представления о скандинавском мироздании, и поэтому там нет ни слова о данных существах. Но не смотря на это мы всё же решили, что фольклорные персонажи добавят ярких, индивидуальных красок в мир суровых северных нравов. Допустим мысль о том, что фольклор должен иметь какую-либо реальную подоплёку, как и любая мифология т.е. примем за данность, что миф и сказка реальность, а не выдумка. А следовательно, неважно когда зародились язычество и фольклор - их персонажи были рядом с нами всегда, в эпоху викингов, до и после.
Вот что об этом думают сами Стихийные творцы:
После того как боги сотворили из червей, поедающих тело Имира, цвергов и альвов, они увидели других паразитов, которые завелись в волосах Имира. Тогда решили боги их там и оставить - в волосах Земли - сиречь, лесах и кустарниках. В наказание за то, что они бездумно разрушали твердь Имира, им предписали присматривать за природой и не наживаться на ней. Вскоре эти существа осознали, что про людей и всяких прочих поздних населенцев Митгарда речи не было! Так что нередко они пробирались в жилища человека и обустраивали там свое жилье, наводя вокруг порядок, а взамен требуя регулярной кормежки. Вот этих-то паразитов люди и зовут ласково домовыми, а то и вовсе - хозяевами.
Фольклорные персонажи это антураж, атмосфера и специфика, они существуют для того что бы глубже погрузить нас в мир сказки и мифа, а значит они вне досягаемости. Такого персонажа может погубить только Стихийный творец или Дух природы, он может перемещаться в любом направлении по ветвям Иггдрасиля и знать то, что не знают даже мудрейшие из людей. Но одновременно с этими большими возможностями они рабы своего типажа, характера и предназначения.
NB! Внимание, если роль фольклорного персонажа у игрока «ночная» или после смерти – это не влияет на его реальное проживание. У игроков-духов природы в целом обиталище находится на границе мира Людей и мира Иного – первозданная дикая природа (ближе даже к Утгарду!). Наконец, если персонаж постоянно пребывает в чьем-то жилище – домашний дух, хранитель и т.п. – то и сам игрок обосновывается в той локации, где это жилище и расположено.
Ниссэ, Грим и Ро (слуги Ванов).
Ниссэ - Домашние духи. Они охраняют усадьбу от хворей и лиха, требуя от обитателей дома соблюдения некоторых правил. Во-первых, в доме должна поддерживаться чистота, во-вторых, не следует шуметь, и в третьих - следует хорошо заботиться о домашнем скоте. А нерадивому и любящему спать до полудня хозяину, следует опасаться невидимого, но крепкого кулачка ниссэ.
В ночи полнолуния ниссэ отправляются танцевать, зимой катаются на льду рек и озёр. Они не прочь пошалить, выдёргивают стулья из-под людей, громко хохочут, кричат на ухо, щиплют и щекочут, а животных выпускают из загонов. Носят они башмаки или тапочки, красные чулки, штаны до колен и серые или зелёные плащи. И хоть выполняют трудолюбиво работу в приглянувшемся доме, являются при этом существами свободными и вправе идти куда пожелают.
Ниссэ - служит ванам - силам природы, стихийным творцам. Этим персонажем можно заявиться как изначально, так и получить эту роль при выходе из Хель. Носит маску зелёных оттенков и яркие одежды. Если ниссэ сочтёт, что в доме (читай лагере) слишком грязно, шумно или неухоженый скот, то в полне может прибегнуть к соответствующим мерам, таким как:
- стырить какую либо вещь игровую, а потом договаривайся с ним как хочешь.
- одни из самых жестоких шуток ниссэ - вылить на дрова ведёрко воды или хорошенько пересолить кашу в котле, от души что называеться.
- а так же несерьёзные проклятия, ниссэ будет о них информирован при заявке. При наложении проклятья у него должен быть сертификат. Как правило проклятья ниссэ накладывает не с целью погубить или причинить серьёзный вред, но раз и на всегда проучить нерадивых хозяев.
- если у вас ни с того ни с сего пропадёт пара коней в стойле, знайте - ниссэ чем-то недоволен.
Ниссэ хороший помощник в хозяйстве, дом в котором хозяйничает ниссэ растёт, а кладовые его не пустеют (см. раздел Экономика). Квартируеться с тем лагерем, к роду которого более благосклонен.
NB! Квартируется игрок-ниссэ с тем лагерем, к роду которого более благосклонен.
Грим - близкий родич нока (см. ниже) - грим-музыкант. Он обычно играет в тёмные тихие вечера, заманивая к себе людей, и обучает игре на скрипке или другом инструменте тех, кто придется ему по душе. Считается, что если тебя учил грим, то музыка твоя будет так прекрасна, что под неё запляшут деревья и замрут водопады…
Случается гриму забредать и в селения. Тогда, души слушающих его людей, в зависимости от мелодии, наполняются щемящей тоской либо бурной радостью и готовы бывают такие люди идти за своим гримом хоть на самый край света лишь бы слышать и слышать дальше его музыку. Колдовство это прекращается по желанию самого грима либо с первыми лучами солнца.
Рекомендуеться брать себе роль грима по вечерам (с наступлением темноты), как вторую роль и если вы хотите погорланить песни у костра, то лучше это делать по игре в обличии грима (к тому же грим очень сильный дух и его свойства дают ему много возможностей). Выглядеть он может как угодно (в плане одежды), но на лбу его начертана руна - её можно и прикрыть. Для перевоплощения, желательно иметь второй прикид, который должен быть прост - грим не любит изысков.
Технические моменты:
- грим не может выпустить из рук свой инструмент, иначе он развоплотится и в эту ночь уже не сможет наводить чары своей музыкой.
- если грим доиграет одну из своих мелодий до конца, то все кто её слышал в его власти. Затем не перестовая играть он приказывает тому кто в его власти, - говорит что делать. Он может усыпить, заставить плясать, идти за собой, сражаться и т.д. и т.п., но действия должны быть простые и исполняемые на месте. Нарушить чары может только не очарованный или ван (как именно ванам будет известно).
- грим знает одинадцать музыкальных мотивов (мелодий), каждая из которых способна управлять человеком, десяти из них он может обучить. Одинадцатая его секрет. Он не станет вас обучать своим мелодиям просто так, - к гриму нужен особый подход.
- Все чары и сам грим изчезают с восходом солнца. Развоплотившись дух становиться временно тенью, а потом возвращаеться в "дневную" роль, там где из неё вышел - т.е. переодеваеться.
- Грим добр, к людям которые "вкушали мёд поэзии", и очень свободолюбив. Ему претит служба и подчинение, только ваны знают, как подчинить грима.
Ро - лесные духи или, говоря на греческом, «дриады». Если дерево выглядит более крепким и раскидистым по сравнению с другими, считается, что это «обитаемое дерево». В таких деревьях и живут ро, которые, сами оставаясь невидимыми, живут в тени дерева, награждая достатком и здоровьем человека, заботящегося о дереве, и наказывая тех, кто причиняет дереву вред. Кое-где при этом ходят и истории о том, как некоторые люди поплатились собственной жизнью, срубив ветвь с обитаемого дерева.
Скальды рассказывают о человеке, который собрался срубить куст можжевельника в лесу, когда услышал голос из-под земли «Друг, не руби меня!». Но он всё таки ударил топором, и тогда из корней хлынула кровь. Придя домой, человек слёг в постель, так как стало ему очень худо, да так и не встал больше, истаяв в несколько недель от неведомой болезни на глазах перепуганных родичей.
К людям же почтительным, не причиняющим деревьям вреда, ро относятся весьма дружелюбно и часто помогают советом. Например если родич тяжело-хворого придет к ро искать помощи, ро всегда подскажет где и каких трав следует ему набрать для исцеления страждущего. Поговаривают, что самые искусные и знающие целительницы имею в своем роду ро, либо учились у них, снискав их снисхождение заботой о молодых деревцах.
Ро как правило привязан к определённому месту, роще или опушке. Он не любит контактировать с людьми и разговор первый не начинает.
Ро... Чистота и легкость, игра света в ажуре листвы и едва уловимый смех-колокольчик... Рядом, совсем рядом... Еще мгновенье... Но нет, вновь не пожелали открыться прекрасные хранители леса. Быть может в следующий раз...
Как нежно шепчет что-то пропахший хвоей лес...Как мягко ногам на ковре из опавших иголок... Закат. Священное время, когда, наблюдая за уходящим солнцем, не смеет шевельнуться и травинка... Беззвучно кружится в красном луче уходящего света золотистая мошкара и.. тень, легкая, быстрая, почти несуществующая... Неужели?...
...Лукавый взгляд, игривый смех, танец листвы на внезапном ветру - вы пришли. Я дождалась.
Ро - это духи, дриады, нимфы... Это нежная сказка, вещественность красоты. Такая роль - для тех, кто знает и ценит отыгрыш внутри. Внутри себя, внутри своей команды, внутри узкого круга тех, кто понимает... Когда и игра уже не игра, а просто дверь в мир, где ты можешь быть ... Быть, а не играть. Для людей, умеющих ездить на игры жителями Полых Холмов, друидами, мавками и духами.
Ведь Ро - нежные, весёлые, легкие, и - одновременно - сильные, это непростая роль. Игра и отыгрыш в ней, действительно, направлен не столько на контакт, сколько внутрь. Внутрь переживаний самого игрока и его желания стать. Так как если учесть привязку Ро к месту своего обитания и его изначально опасливое отношение к людям, то человеку, ищущему от игры исключительно "приключений" такая роль не подойдет.
Технические моменты:
Если на подобную роль заявляется команда - она располагается в местной "зелёной зоне", которая с этого момента вполне реально становится "обитаемой" :) Конечно же, будет здесь игра и "на контакт", однако самостоятельно искать встречи с людьми здесь будет неактуально.
Если же заявившиеся - одиночки, и команду из них составить не удается, то обустраиваются они, по желанию, либо всё в той же "местной зелёной зоне", либо в Ванахэйме, где могут, помимо прочего, служить Ванам, учиться у них и пр.
Отличительный признак Ро - легкие одежды цвета листвы и разукрашенные зелёным же, маска либо рисунок на коже.
...Ро есть в любом лесу, даже если вы его не видите. Если вас подмывает срубить зелёное дерево, то помните, что в нём может жить ро, а неподалёку, в лесничестве дядька лесник, который вас за такой поступок по головке не погладит.:) Другими словами просим вас от имени всех лесных духов - не вредить зел. зоне на территории полигона, да и вообще природу обижать - плохо.
Нок, Скогге и Ульдра (слуги ётунов).
Нок - обитает обычно в реках и озёрах, а иногда во фьордах. Он ежегодно требует человеческих жертв и потому каждый год в омутах вод, обитаемых ноками, гибнет хотя бы один человек. Когда кто-то тонет, нок кричит гулким, неземным голосом. Если человеку грозит кораблекрушение, он должен обещать ноку сына или дочь за своё спасение, водяной демон же, со своей стороны, обеспечит ему тогда богатство и удачу.
Он часто меняет вид, а имя получает по тому месту, где обитает. Вообще нок может превращаться во всё что угодно, иногда он появляется в виде лодки в воде или лошади на берегу, иногда в виде золота и других сокровищ. Если человек коснётся такого предмета нок сразу получит над ним власть. Однако опасен он только после заката и теряет свою силу удаляясь от водоёма, в котором обитает.
Нок служит йотунам - повелителям штормов, ураганов и порождениям хаоса. В реалиях игры привязан к конкретному месту - фьорду или речке. В пределах этого места он хозяин. Мотивации его просты. Нок считает свой фьорд - домом. Он не позволит, сделать из своего "дома" проходной двор, но и понятия о гостеприимстве у него имеются. Так, например заплыв на территорию нока на корабле необходимо показать, что ты не мог плыть другим путём и серьёзность своих намерений подтвердить жертвоприношением - зарезать животинку или скинуть за борт раба (как следует проводить такой обряд см. раздел "Ритуалы"). Нок, так же, как и его хозяева йотуны, не видит разницы между животным и человеком. После этого он не тронет корабль при условии, что тот не будит долго мутить воду и поскорей уберётся из фьорда. Нок не равнодушен к людям, которые вкусили мёд поэзии и может бесконечно слушать висы скальдов, говорят если скальд тонет - нок всегда поможет бедняге выплыть на ближайший берег, но и в уплату потребует пару десятков кенингов.
Нок носит маску свойственную почти всем духам.
Скогге - одна из разновидностей лесных альвов. Выглядят они беззащитно, однако с ними лучше не связываться, ибо даже женщины скогге обладают такой властью над людьми, что могут свести с ума, искалечить и даже убить. Если, услышав крики скогге в лесу, ответить «да», окажешься в их власти. Они будут часами водить по лесу, заставят лезть сквозь бурелом, а под конец бросят где-нибудь в чащобе. Если же не откликаться на зов, скогге заманят в невидимые сети, освободить из которых может только другой живой человек, проходящий мимо и окликнувший пленённого.
Впрочем, пока женщина-скогге не соблазнила человека, полной власти над ним у неё нет. А если он поддался и согласился её поцеловать - ему уже не спастись. Теперь, день за днем он будет чахнуть и страдать пока не умрёт в тоске. Освободить такого человека может только искренне любящая девушка, но как она должна придумать сама ибо два раза на одну и ту же уловку скогге не покупаются.
Чтобы избежать опасности, следует соблюдать нехитрые предосторожности. Прежде всего никогда не отвечать «да» на крики в лесу. Кричать в ответ следует «Эй». Если же вы почувствовали, что заплутали, нужно мгновенно вывернуть наизнанку одежду. Кроме того, чтобы охота была удачной, перед её началом следует оставить на пеньке немного еды - подношение скогге.
Спереди выглядят скогге как самые обычные люди ( при этом необыкновенно красивые и привлекательные), но сзади имеется у них изъян, по которому легко их узнать - полая, словно дупло старого дерева, спина, которую невозможно скрыть никакой одеждой. От союза человека и скогге рождаются либо необыкновенные уродцы, либо младенцы с чудесными способностями, могущие прорицать и видеть мир вокруг «настоящим» взглядом.
Скогге должны носить маску (синих и голубых цветов), а так же чёрный полу-плащ, который символизирует полую спину. Они могут бодрствовать круглые сутки, но некоторые их свойства проявляются только ночью.
Свойства:
Игра слов – если скогге заговорил с вами, следует избегать слова «да», «любовь» и «боюсь». Услышав эти слова, скогге получает силу, с помощью которой с лёгкостью пленит вас. Пленник скогге делает всё, что ему прикажут (действия должны быть простыми).
- если вы, к примеру, ищите что-то в лесной чаще можно призвать скогге на помощь (как - смотри раздел «Ритуалы»), но прежде чем подсказать вам, где лежит искомый предмет, скогге попросит вас об услуге, что не всегда приятно, ибо натура этих существ омерзительна и кровожадна.
Ночной поцелуй – свойство, которое имеет силу лишь с заходом солнца, и им обладают только скогге женского пола. Женщины скогге очень часто пылают страстью к мужчинам и говорят, что их поцелуй так прекрасен, что ввергает в беспамятство. Но будьте осторожны, - если женщина скогге поцелует женщину, та неизбежно умрёт.
Ульдра - многие рассказывают о сверхъестественном существе, обитающем в горах и лесах и называемом ульдра. Оно выглядит как красивая женщина и одето обычно в синее платье, с голубой лентой в волосах; а отличительная особенность - длинный хвост, вроде коровьего, который оно старательно скрывает от людей. Главное желание ульдры - выйти замуж за человеческого мужчину и продлить себе этим жизнь. Потому что находясь в союзе с мужем она приобретает бессмертие...
Сказывают, что однажды Ульдра пришла на праздник, и каждый хотел потанцевать с красивой незнакомкой. Однако посреди праздника, парню, пригласившему её на танец, попался на глаза выглянувший из-под платья хвост. Он сразу догадался, с кем имеет дело, и порядком перепугался, однако скрыл свой страх и, не желая выдавать её только сказал "Красавица, ты потеряешь подвязку!" - ульдра тут же исчезла, но впоследствии вознаградила юношу подарками и всячески к нему ластилась, надеясь, что он пригласит её выйти за себя замуж. Парень, однако, не захотел связываться с ней и сказал ульдре, что уже обручен с другой девушкой."С какой это?" - невинно спросила ульдра."Да с дочкой кузнеца, с соседнего двора" - сказал юноша чтобы отвязаться от надоедливой...
А через пару дней пригожая и здоровая дочка кузнеца захворала неведомой хворью и слегла в постель. Догадавшись, чьих это рук дело, парень в следующий приход ульдры был с ней ласков и делал вид, будто согласен пригласить её жить с собой, а когда она отвлеклась, ухватил за хвост и стал грозить, что сейчас же его отрежет. Ульдра испугалась не на шутку, ведь без хвоста она могла потерять всю свою силу, и тотчас обещала не донимать больше ни парня, ни дочку кузнеца. Взяв с неё строгую клятву, юноша отпустил ульдру, а сам спустя некоторое время и вправду посватался к дочери кузнеца.
Как и было сказано выше, явный отличительный признак ульдры - обычное синее платье, голубая лента в волосах; а так же - длинный хвост, вроде коровьего. Жизненную силу это существо черпает из мужчин, а если точнее от мужской любви. В рамках игры: ульдра не может прожить ночь без мужа,– она умирает если не сможет найти мужчину до заката. Поэтому она готова на всё, ради обладания мужчиной, и конечно же выйти замуж для неё высшее достижение, ибо тогда она обретает своего рода бессмертие.
Свойства:
- часто для достижения своих целей ульдра зачаровывает людей, затуманив их разум. Так например, она может разжечь ненависть к любому человеку. Отыгрывается это так: ульдра исполняет условный жест - кладёт руки на плечи зачаровываемого и держит их так в течении 10 сек. (По истечении этого времени сопротивляться жертва уже не может и должна покорно слушать всё, что скажет ульдра), после чего приступает к вербальному заклинанию (см. раздел «Магия»), в котором четко описывает, какое чувство испытывает зачарованный и по отношению к кому.
- может накладывать усыпляющие чары. Отыгрывается это следующим образом: вначале ульдра исполняет условный жест, после которого человек не может сопротивляться: спереди – проведя рукой перед глазами сверху вниз, сзади закрыв руками глаза, а ля: «Угадай кто это…». Затем она должна нашептать на ушко засыпающему (но ещё не заснувшему) человеку, рифмованный стишок, на тему что с ним произошло и сколько ему спать. Если ульдра не сделает этого, чары спадут.
- ульдру можно оглушить, наступив ей на хвост.:) Тогда все её чары деактивируются.
Мореплавание.
Содержание
Было высказано не мало пожеланий по поводу предпочтений в отыгрыше мореплавания и морских сражений. Большинство из них мы учли и постарались изложить так, что бы это было просто и понятно, а на сколько нам это удалось, судить вам. Оговорим сразу один момент - не ждите от этих правил полной правдоподобности и историчности, особого внимание к деталям и мастерству морского дела, по простой причине - условность, для отыгрыша, всегда удобнее и проще.
Начнём с того, что на нашей игре, к сожалению, море виртуальное, коим является пространство с четко видимыми на местности естественными границами (границами леса, крутыми склонами, водными объектами). Если игрок находиться на территории виртуального моря, будь он человек, альв или ас - должен иметь на голове синий хайратник. Исключение составляют только «тени» (см. раздел «Смерть»). Это будет означать, что кто-либо находящийся в море и в синем хайратнике, вне досягаемости для тех, кто синий хайратник не носит. Опять же исключение составляют лучники на территории суши.
Если вы видите, что игрок «в море» не носит ни синий хайратник, ни атрибуты «тени», то вам не следует обращать на это внимание, потому что, он может иметь на это право (сертификат) или быть нарушителем (в этом случае не ваше дело осуждать его).
Внимание! - существа «высшего» и «второго уровня» могут перемещаться по территории моря без плав. средства. Вернее, плав-средство у существ «второго уровня» быть должно – но никак не судно человеческого типа! Это может быть артефактный кубок, шаманский бубен, волшебный щит или вовсе чешуйка Мирового Змея.
Это – их особая «фишка», которую при особом рвении у них можно и поиметь. Способы для этого есть разные – но помните, что и реакция такого существа будет соответственная. Смертные же должны помнить, что даже будучи подаренным «от сердца», подобный артефакт чаще всего не учитывает особенностей смертных и легко превращается в их погибель (как и многие вещи Мира Иного).
Существа третьего уровня (см. раздел "расы") могут перемещаться по морю на корабле или "вплавь" - по правилам оговоренным ниже.
На нашей игре все виды морского транспорта подразделяются на три вида. Каждому из них соответствует атрибут, который должен обязательно присутствовать в море у персонажа третьего уровня (см. раздел «Расы»). Повторюсь - персонажи, расовая принадлежность которых попадает под категорию высшего или среднего разрядов, могут перемещаться по морю без плав. средства и атрибутов, но надев синий хайратник.
Корабли могут перемещаться по морю, а так же по специально размеченным мастерами "судоходным рекам".
Перетаскивание судна волоком по суше возможно, методом не внутри каркаса, а снаружи, и количеством человек обозначенным в сертификате, которое соотноситься габаритам корабля - т.е. его минимальным экипажем (см. далее).
Пристают к берегу корабли исключительно в тех местах, где для этого есть благополучный рельеф - не скалы или рифы, а проставленные мастерами маркеры. В противном случае, корабль может встать на якоре в двадцати шагах от берега, а десант высадиться вплавь.
На атрибут отыгрыша ставиться сертификат, что подтверждает, допуск по всем параметрам. Раз есть привязка к конкретному предмету, значит, что этот предмет может менять владельца, а соответственно, челн, ладью или даже драккар можно «стырить». Для этого количество угонщиков не должно быть меньше минимального экипажа для угоняемого вида корабля (см. далее).
Вплавь возможно десантироваться с корабля на берег, спасаться если скинули за борт и даже переплывать с острова на остров. Последнее требует уточнений.
Итак, Перед тем, как войти в воду для будущего заплыва, персонаж должен снять с себя все металлические атрибуты, будь-то оружие или доспехи - все, что будет ему мешать в воде по всем известным законам физики. При себе можно оставить - нож или кинжал, минимальную одежду (плащ долой) и игровые ценности, чем бы они ни были. Кроме того, обе руки должны быть свободны.
Мы, конечно, понимаем, что были случаи, когда викинги плавали в кольчугах и не тонули, но это скорее исключение, чем правило. По этому правила плавания по «виртуальному морю» будут отображать уровень навыков среднего человека нашего времени.
Если персонаж оказался в воде не запланировано, например его туда скинули, – у него есть 2 (ДВЕ) минуты на то, чтобы выполнить выше указанные условия или выплыть на берег, иначе быть ему утопленником.
Также пловец не может перемещаться "бегом". Только шагом.
Ну, и конечно же если вы плывёте, переправляетесь на другой остров, над бездонной пучиной, преодолевая гребни волн лицом к лицу со стихией, то идти и при этом курить - по меньшей мере не этично.
Человек находящийся непосредственно в воде, не может принимать участие в морском сражении, но морское сражение может его коснуться, например, метко пущенной стрелой. Персонаж находящийся в воде не может атаковать тех игроков, что находятся на судне.
Если два или более персонажа находятся в воде - они могут вести бой друг с другом оружием, которое разрешено иметь пловцам - нож или кинжал. В воде, персонаж получивший тяжелое ранение, уходит на дно, с лёгкой раной не может плыть - в этом случае его срочно должны подобрать на корабль в течении двух минут по средствам верёвки или багра.
Не раненый пловец сам может вскарабкаться на судно.
Внимание! - существа «высшего» и «второго уровня» могут перемещаться по территории моря без штрафа (со всеми вещами и амуницией).
Челн (долблёнка) - может перевозить только одного человека. Атрибут, отыгрывающий лодку - весло с соответствующим маркером (Петля из широкой ленты рыжих или коричневых цветов, с орнаментом, имитирующим резьбу по дереву. Подразумевается, что так мы моделируем борта плав.средства. Одевается гребцу через плечо). Во время переправы по морю на лодке, не следует нести весло на плече или опираться на него, как на посох. Для перемещения по воде человек в челноке должен грести.
Ладья - может взять на борт до 5 человек. Мачта с парусом и кормовое гребное весло-руль являются непосредственными атрибутами отыгрыша.
Во время морских переходов в ладье, кто-то один должен нести мачту впереди ладьи, а позади идёт кормчий с веслом. Отыгрывается управление не «греблей», а скорее чем-то сродни управлению венецианской гондолой или паромом.
Важный компонент – лента с узором-«резьбой» (Древесного по возможности цвета, но судно могло быть и крашенным!). Она отыгрывает борт, и начинается петлей на мачте, а замыкается на кормовом весле. Пассажиры ладьи, в том числе и кормчий находятся внутри периметра ленты-борта. Если игрок проскользнул за пределы этой ленты – он попал за борт. Если один из членов команды «упал за борт» во время тихого спокойного моря и ясного неба, - ничего страшного - вновь втащить его на судно не составит особого труда, другое дело во время шторма… (см. далее).
Челн и ладья не требуют для отыгрыша наличие «каркаса». Эти виды транспорта не могут совершать боевое действие "абордаж". Но зато их можно успешно атаковать на боевом драккаре, а вот пассажиры ладьи способны ответить стрелковым оружием. Кроме того, они не нуждаются в особых навыках мореходства и с легкостью могут управляться одним человеком – челн, и двумя – ладья.
Драккар - минимальный экипаж для управления кораблём 5 человек. Основной атрибут для отыгрыша: каркас. Прилагаются вёсла: бортовые и кормовое. Может принимать участие в морском сражении, атаковать малые суда (а много ли чести и удачи прибавит владельцу драккара атака челнока – пусть решает сам) .
Грузоподъёмность и вместимость драккара ограничена только размерами каркаса. При перемещении по морю все члены команды и пассажиры должны находиться внутри каркаса, в противном случае считается, что персонаж за бортом. Конечно, ни кто вам не запрещает «плыть за кораблем», но тогда вы: во-первых, не сможете принимать участие в морском сражении, во- вторых к вам будут применимы все прелести перемещения «вплавь».(вы конечно можете держаться и за борт, и даже отыграть взбирание обратно – но вас могут поразить в любой момент, а ответить вы вне борта не сможете).
Кормчий – душа корабля. Если его подбивают / смывает за борт, то корабль становится неуправляем, и если это место не займет другой член команды (во время абордажа это уже неважно) – придется дрейфовать. А есть немалый шанс и разбиться – например, если вы застряли далеко от берега, и полагаться можно только на судьбу. А уж ее решат норны.
NB! Помните, что мореходство – умение особое, и не у каждого оно есть. В сертификатах персонажей будет нужная пометка. Если на судне не осталось никого со знанием мореходства – вам останется лишь добираться до берега вплавь (см. соответствующие условия).
Каркас корабля должен быть выполнен с немалой эстетичностью, а кроме того иметь определенный запас прочности. Если ваше творение, без всякой скромности можно будет назвать драккаром, то с нас сертификат. В противном случае этот каркас не будет иметь ни малейшей ценности, ибо на море ему всё равно не равняться с боевыми драккарами викингов, а на суше слишком большой соблазн пустить на дрова.
Каркас может иметь дополнительные атрибуты, которые помогут конунгу одержать очередную победу в битве (см. ниже).
Опять же, важно помнить, что ваш корабль – ваша крепость, дом и могила. Чем лучше он оснащен, тем явнее видно отношение ваших персонажей. Но это еще не повод напрягаться, если ваш корабль очистят от команды и станут пользоваться как своим – представьте, что ваш форт занял враг. Остаётся лишь собраться с силами – и отбить обратно. И уж совсем глупо обижаться на случайную трещину, полученную вашим сокровищем во время абордажа! Ценить корабли мы призываем всех моряков на игре, да – но ведь и крепость может пострадать при выносе – не взирая на все каннелюры и узорчики на ее бесценных воротах. Поэтому и тут мы возвращаемся к боевой этике и к ценностям персонажей нашей саги – давайте их совмещать и согласовывать!
Вёсла - как и все атрибуты, крепятся на каркасе (или держаться игроками в руках – но грести ими все равно необходимо). Дают возможность кораблю передвигаться и маневрировать без паруса, это особенно актуально во время шторма (см. далее). Минимальное количество вёсел на драккаре 4 штуки, иначе идут только как антураж.
NB! Отличается от моделирования челнока отсутствием соответственного маркера.
Мачта с парусом - крепится в центре каркаса. Даёт возможность передвигаться без вёсел. Парус является непосредственно опознавательным знаменем и в то же время самым уязвимым местом корабля во время шторма.
Заморачивающиеся боевые дружины могут подымать на мачту красный щит, оповещая о своих агрессивных намерениях.
Каркасу обязательно иметь в наличии хотя бы один из выше перечисленных атрибутов. При наличии и вёсел и паруса - корабль имеет преимущество в скорости перед тем кораблём, у которого нет на каркасе того или другого. То есть при абордаже одним драккаром другого, корабль с вёслами и парусом может избежать атаки корабля только с вёслами, или только с парусом. В равных условиях (по обоим атрибутам) – корабль с большим числом гребцов всегда догонит судно с меньшей гребной силой.
Боевая - личина / носовая фигура - крепиться на носовой части каркаса. Даёт право бросить вызов (атаковать) другой корабль. Вообще, считается, что входить в чью-то гавань с носовой личиной – это пугать чужих духов-хранителей, т.е., прямо оскорблять хозяев гавани.
Багры - как известно являлись способом принудительного сближения двух судов, борт к борту. На нашей игре это условность, которая нужна для отыгрыша, но немного по другому.
Щиты, закреплённые вдоль бортов, сами продемонстрируют актуальность их применения. Про сигнальный щит см. выше.
NB! Корабль – не просто транспорт. Для многих скандинавов это был второй дом. Отнеситесь к его оформлению соответственно. По-хорошему, ваш драккар – это мобильная крепость, а морской бой – аналог крепостного штурма (выноса). Так что легкомысленно относиться не следует, но и по поводу повреждений драккара не жалуйтесь – для этого и строите!
И наконец, в отдельном разделе мы раскрываем, как правильно распорядиться кораблем для снаряжения в последний путь его владельца (см. «Ритуалы»).
Морское сражение - это сражение между двумя и более противниками, которые в свою очередь оперируют, как минимум одной военно-морской единицей, т.е. кораблём. Все атакующие или защитные действия, они проводят непосредственно военно-морскими единицами. Это такие действия, как: манёвры, абордаж и обстрел.
Обстрел - суть атаки такого вида, заключается в методичном поливании вражеского плав. средства градом стрел. Преимущества этого действия очевидны. Обстрел может совершать любое морское судно, по отношению к любому противнику, даже к тому, который находиться на берегу или непосредственно в воде (пловец).
Манёвры - так в принципе можно назвать любое перемещение корабля по территории морского пространства. А если точнее, перемещение с конкретной целью: поймать волну, выйти на позицию для абордажа или просто вовремя смыться, всё это манёвры. Скорость передвижения корабля в не боевой ситуации определяется физическими способностями экипажа и пассажиров.
Как было сказано выше - напасть на другой корабль может лишь тот, у кого есть на каркасе (NB, то есть это должен быть драккар) боевая личина - носовая фигура. Имеется ввиду, что кто-то должен начать бой, став агрессором. Начать сражение можно тоже по-разному: с обстрела или честно вызвав на бой (как это сделаете вы - вам решать). После чего противник может пойти на сближение или же, решив, что его дело "дрянь" - попытаться избежать нападения. Собственно для этого ему и могут пригодиться вёсла с парусом (челн и ладья в данном случае обречены принять бой (в виде обстрела), хотя я не думаю, что на игре найдётся "герой", который станет нападать на несчастную посудинку).
В данном случае "бегство" является условностью - догонять никто не будет, парус и вёсла есть - волен не принимать бой и следовать своим путём, а агрессор, если у него нет паруса или вёсел не имеет возможности догнать.
Повторимся: при равных условиях оснастки преимущество в скорости у того корабля, на котором (на данный момент) больше гребцов.
Абордаж - возможен только между кораблями типа: драккар. Является логическим продолжением после вызова на бой. То есть если противник, на которого нападает агрессор, не может или не хочет избежать сражения - неотвратимо участвует в абордаже. Здесь тоже есть пара нюансов. Абордаж, делиться на несколько фаз: сближение, обозначения зоны сражения и непосредственно бой.
Первая фаза - сближение:
Цель сближения - расположить корабли так по отношению друг к другу, что бы была возможность перейти в следующую фазу. Не будем забывать, что каркас, который в свою очередь отыгрывает корабль, несут игроки. Соответственно вражеские корабли не могут сближаться борт к борту "сами". Корабль, на который ведётся нападение имеет право стоять и ждать, пока агрессор сам "подплывёт" к нему, при этом члены его экипажа могут делать все доступные действия: готовиться к бою, обстреливать нападающего, кидаться от отчаянья за борт или сами, не дожидаясь, напасть. Ни в коем случае не юлить и не сопротивляться (по средствам перемещения) сближению. Итак, рано или поздно, приближаясь друг к другу, корабли должны занять позиции, как показано (рис.1) и только после этого перейти ко второй стадии абордажа.
Вторая фаза - обозначение зоны действий:
Цель данного этапа - разметить, или по другому - обозначить, границы зоны, в пределах которой во время боя смогут перемещаться игроки сражаясь друг с другом. Выше упоминалось о таких вспомогательных атрибутах, как багры. При завершении первой фазы, которая сама собой определяет взаимное расположение кораблей, команда агрессоров должна перекинуть два багра между кораблями, так, чтобы они вместе с двумя каркасами противников составляли четырехугольную зону. Это условное действие означает, что нападающие, виртуально, зацепили баграми корабль противника и подтянули его борт к борту. После этого оба каркаса кладутся на землю и в результате мы получаем территорию в пределах которой игроки могут перемещаться не выходя из игры и не выбиваясь из атмосферы.
Конечно, приоритеты на лицо: чем длиннее багры и вместительнее каркасы тем больше места. Перекувыркнулся через крайний багор - упал в воду, скажем, перепрыгивая на вражески корабль. Не долетел, не рассчитал - бывает. Вступил обоими ногами за пределы каркаса (своего, вражеского или багров) - считается упавшим в воду. Вам стоит подумать, как удобнее и продуктивнее крепить вспомогательные атрибуты на каркасе, как мобильнее и оперативнее применять их в дело.
Третья фаза - бой:
Данное действие не ново и цели его определены. Оговорим лишь несколько аспектов. Из соображений безопасности мы ЗАПРЕЩАЕМ обстреливать участников абордажа, во время боя третьим лицам. Во время морского сражения действуют те же правила, что и при столкновении на суше (см. раздел "Боёвка"). Если во время боя были сломаны какие либо атрибуты корабля, значит они вышли из строя "по игре". То есть если сломали мачту, или сорвали парус, а вёсел нет в принципе, то корабль не сможет продолжать путь. Если сломан каркас, то значит корабль тонет (уверенно и твёрдо стоит на месте). Починка дело не хитрое - моток верёвки сделает свою работу (есть конечно и другие средства), главное починить "каркас по жизни" и это будет означать, что корабль залатали и он может продолжать плавание.
Двусторонний абордаж - в скандинавских сагах не единожды упоминается о морских сражениях в, которых принимали участие, борт к борту три и более драккаров. По системе описанной нами это не сложно реализовать. Система, при условии соблюдения выше указанных пунктов, до жути проста: к каждому кораблю можно закинуть по два багра с каждого борта. И так хоть до бесконечности - борт к борту, борт к борту....
Любой конунг рано или поздно встретит своего самого ярого противника и если справиться с ним, то ни какая армия не устрашит его. Скандинавы отождествляли шторм, дождь, вьюгу и другие враждебные проявления стихий с первобытными силами хаоса - ётунами. Каждый мореход чтил и всячески одаривал богов Нъёрда и Тора. Нъёрда, как бога мореплавания и рыболовства, а Тора, как аса-защитника от хримтурсов. Считается, что если в море принести жертву, на кануне непогоды, то возможно асам придётся подношение по вкусу, и они помогут морякам справиться со штормом или избежать его.
Шторм, в нашем случае, - ни что иное, как ётун, разгневанный и жестокий. Игрок, отыгрывающий шторм: носит маску, синий хайратник и не имеет при себе оружия. Может обитать в любом месте на территории виртуального моря. Корабль наткнувшийся на такого ётуна может избежать стихии только в двух случаях: Первый - когда хримтурс по своей воле не трогает и пропускает корабль. Второй - когда мореходы судна имеют опеку одного из богов - Ньёрда или Тора (см. поправку №5). Если же шторм всё же настиг корабль, то здесь и начинается отчаянная борьба со стихией. Это будет своего рода ритуал, суть которого заключается в следующем: каждая часть ритуала это изменения погоды, а каждое действие игроков - полуастральный план. Для каждого вида судна шторм отыгрывается по-разному.
Ётун начинает с того, что собщает путешественникам о том, кто он и выбирает себе "голос"(того, кто его будет слышать) - говорит ему своё имя и излагает свои помыслы, то есть собираеться он топить судно или нет. После чего, в худшем случае, моряки могут принести жертву своим покровителям (коль такие имеются) или откупиться. Диалог происходит через "игрока-голос", который сам даёт ответы ётуну. Если мореходы не смогут утишить гнев хримтурса, следующим этапом - начнёться шторм. Для персонажей в пространстве игры это выглядит, как резкое ухудшение погоды: небо затягивает грозовыми тучами и солнечные лучи прячуться от глаз, ветер швыряет парус из стороны в сторону, плеск волн заливает лицо и кажется, что нет спасения от этой стихии.
В рамках реалий ётун отступает ровно на расстояние семи шагов от карабля и прямо по курсу (рис.2). Затем, он должен каким-либо образом обозначить правильную окружность вокруг корабля (обозначать не обязательно, но так будет проще), радиусом семь шагов и с кароблём в центре. После этого начинаються манёвры. Корабль может вращаться только вокруг своей оси не двигаться с места. Ётун может перемещаться как угодно. Цель шторма оказаться лицом к одному из бортов корабля, но на расстоянии от него в семь шагов - то есть на линии ранее обозначенной (рис. 3). Когда ётун это сделает - он говорит "стоп" (или замри - не важно). Не путать с мастер стопом. После этого ключ-слова замирает каркас, команда в нутри может двигаться и готовиться к "волне". Собственно это и есть отыгрыш борьбы со штормом - корабль крутиться на месте, то возвышаясь на волнах, то утопая под ними.
Когда все замерли и хримтурс в том числе (на том месте где сказал ключ-слово), все кто пожелает, должны проконтролировать, что ётун правильно нашёл позицию. Если заранее не была обозначена окружность, то кто-либо из команды моряков может проверить растояние от борта до ётуна, оно должно быть не меньше семи шагов, а также перпендикулярно борту (см рис.3). Если всё в порядке - мы переходим к завершающему этапу - когда хримтурс накрывает волной корабль. Если же нет, то все возвращаються на исходные позиции (рис 2) и начинаеться вторая попытка. Всего у хримтурса три попатки накрыть корабль волной.
Волна отыгрываеться самим ётуном, который проходит свозь корабль под прямым углом, не виляя и не торопясь. В идеале, при том, что все условия соблюдены, он должен пересечся с кораблём в районе мачты, то есть в центре (рис 4). Проходя через корабль, сиречь каркас, "волна" может беспрепятсвенно унести с собой в море всё до чего дотянеться - парус, мачту, весло, игрока или его оружие - всё. Единственный случай, когда ему можно попытаться помешать, это когда ётун ухватился за личные вещи (меч, плащ, кошель и пр.), тогда можно тоже ухватиться за эту самую вещь, а там уж кто сильнее или расторопнее...
Если за три попытки ётуну так и не удалось накрыть волной корабль, значит судно может продолжать свой путь и непогода ему уже не страшна - ветер утихает, на небе виднеються просветы и вскором времени только мокрая палуба и свежий воздух напоминает морякам о яростной непогоде.
На каждом корабле должен быть капитан - человек, который будет согласовывать действия команды по управлению кораблём, либо сам осуществляет эти действия, как например в случае лодки. Иногда он выполняет обязанности кормчего на рулевом весле, а иногда и нет.
Второй способ отыгрыша борьбы со штормом заключается в том, что судьба судна, а так же жизни пассажиров - в руках кормчего, и он лично будет бороться (в прямом и переносном смысле) со штормом. Происходит данное действо по принципу японского "сумо" - очерченный круг, из которого противники пытаются вытолкнуть друг друга. Вылетел ётун - капитан с помощью своей сноровки, навыка мореходства и львиной доли удачи справился с непогодой, совладал с кораблём и сберёг пассажиров. Проиграл капитан - после отчаянных попыток и борьбы со стихией, одна из белоснежных волн накрывает корабль и переворачивает его, и теперь, все члены экипажа в воле судьбы.
После крушения корабля (крушение – значит судно утонуло, с концами, навсегда, - возвращения “титаника” не будет), ётун может сделать только одно действие из ниже предложенных.
- Унести в пучину одного утопающего, то есть завязать утопленнику глаза, взвалить на плечо (при габаритных возможностях), и дальше решать его судьбу. Ётун может погубить беднягу, только если на то ему будет дана санкция Хель. Если же Хель не интересна смерть этого персонажа, то Морской Великан должен оспорить его дальнейшую судьбу у норн.
Но и затаскивать каждого утопающего на дно морское с концами - не дело, гораздо интереснее вынести его на берег какого-либо острова - за одним игроку сюжетную замутку добавить и дать побывать в роли жертвы кораблекрушения. Тогда шторм выносит игрока на берег, снимает повязку, и оставляет на произвол судьбы.
Жертва стихии не может сразу куда-то резво подорваться – состояние такого человека далеко от нормы! Он скорее сравним с тяжелораненым. Так что, выплывшим на берег разрешается только доползти до людей и эффектно потерять сознание у всех на глазах.
- Также ётун может унести любые три вещи, - игровые ценности (ни в коем случае не пожизненку). Особенно здорово стянуть семейную реликвию или драгоценный оберег, а после позаботиться о том, что бы он попал в чужие руки. Все мы знаем историю про джинна в бутылке, которую вынесло случайной волной на песчаный берег...
Выжившим остается только добираться до ближайшего острова вплавь (см. подраздел "плав. средства").
Внимание! Данный способ отыгрыша применим только для бескаркасных судов - драккар шторму перевернуть не получиться.
1) Корабль после абордажа переходит во владения победившей команды.
2) Потопить "каркасное" судно нельзя.
3) Шторм может "унести" ладью или лодку прихватив атрибут данного плав.средства., но по логике при этом, обломки судна (атрибут унесённый ётуном) должно выбросить на берег какого-либо острова.
4) Экономический аспект кораблестроения решён (см. раздел Экономика).
5) Опека богов от шторма, должна сопровождаться сертификатом, выданным опекуном заранее, за выполнение ритуала в его честь.
6) При накрывании "волной" каркасного судна - если ётун хочет унести с собой игрока он должен это делать по всем правилам описаным в разделе "Альтернативный отыгрыш".
Экономика.
Содержание
Мы не станем подводить нашу систему экономики под существующие шаблоны. В каждой исторической эпохе, в различных народностях, в каждой социальной прослойке - свои тонкости, которые выражают элементы экономического строения данного общества. Везде они разные, но безусловно, что-то их объединяет, а в чём-то они кардинально различаются.
Насколько нам известно, сейчас на играх используются системы экономики далёкие от идеала. А разработок, которые не требуют контроля и вмешательства мастера и подавно днём с огнем не сыщеш…Обстоятельства сложились так, что именно это нам и требуется на игре - ввести в игру экономические элементы не напрягающие игрока и в то же время работающие на "самоконтроле".
Экономика более чем реальная, так как игрок из неё может получить выгоду по жизни. Персонаж перед игрой получает на руки условное количество ресурсов оговоренное в квенте, обусловленное рельефно-эномическим потенциалом местности и качеством экономических построек (см. ниже). В конце игры ресурсы можно будет обменять на реальные деньги и, скажем, купить билет на электричку или угостить друзей-ролевиков пивом.
И вот что важно – никому это не вменяется в обязаловку! Ничье здоровье не будет зависеть от «чипов». Мы прекрасно понимаем, что в Скандинавии Века Саг все жили натуральным хозяйством, и лишь отдельные купцы и авантюристы предпринимали торговые поездки. Что мы, собственно, и предлагаем. Плюс ко всему – разница в производимых продуктах, стимулирующая взаимный обмен.
Всем игрокам, которые хотят участвовать в экономической рутине, а следовательно и получить оплату своих трудов, необходимо сдать "экономический взнос" - предварительно 3-5 грн. Не оплатившие "экономический взнос" - не могут получить ресурсы, даже если они прописаны в квенте или полагаются персонажу по другим причинам.
ВНИМАНИЕ! Экономика на игре будет только если экономический взнос сдадут минимум 50% игроков.
Особые условия касаются ремесленников: корабелов,резчиков по дереву, кузнецов и пр. Все они смогут реализовывать свои вполне реальные изделия «по жизни» – но не выходя из игрового действия! Включая обмен с использованием стойкого эквивалента. Но кроме обмена будет предоставлена возможность и покупки предмета за игровую валюту (в конце концов, скандинавы с удовольствием платили арабскими дирхемами или византийскими монетами – вот и у нас тоже будут иметься «импортные» деньги).
Имеется общий бюджет в 100-120 грн .игровой валютой, которые можно будет заработать в течении игры (см. ниже). Вращение на игре реальных денег крайне не желательно и будет пресекаться.
Торговля - в Мидгарде нет централизованной денежной системы, то есть торговля осуществляется непосредственно по бартеру - обмен какой-либо вещи на другую, субъективно (именно субъективно) равноценную. Поясняем: когда происходит торг между двумя людьми, заинтересованных в обмене своих излишков на товар, в котором они испытывают личную потребность, - оба руководствуются личными интересами. Это их главное отличие от торговцев, которые приобретают товар по бартеру не в личных целях, а лишь для того, чтобы посредством обмена заключить выгодную сделку и преумножить свои кладовые. Торговец знает объективную цену любому товару, именно поэтому именуется торговцем. Осведомлённость персонажей равна реальной информированности игрока о ценах на товары и игровые ресурсы.
Гостеприимство (альтернатива кабака) - по обычаю, если гость пришёл в дом, его нужно накормить и предоставить ночлег, гость в свою очередь не смеет обнажать оружия в доме, в котором его накормили.
Есть вейцлы (кормления) - своего рода оброк, продовольствие, которое собирает конунг при объезде своих земель. Это миниполитика гостеприимства: вождь (хёвдинг, ярл или конунг) и его воины - гости, и перед хозяином встаёт выбор накормить их и наделить гостинцами (а после, по обычаю, на общем пиру выпить за удачу вождя) либо отказать гостю, тем самым оскорбить и ждать гнева с его стороны. Это двусторонняя политика – рачительный ярл или конунг неизменно созывает на свои торжества всю округу, где кормит их за свой счет и дает особо отличившимся свои дары, преумножая тем самым их удачу своей собственной.
На игре будут следующие негласные правила:
- конунг/ярл с командой может кормиться в других лагерях. Этим он демонстрирует свою власть и проводит чёткие границы своих владений. Но в каждом таком месте – не более одного раза в день. Под вечер он должен собрать всех, у кого ранее гостил, на общем пиру, у себя в усадьбе-лагере (вот и найдется применение собранным вейцлам-гостинцам – чем копить свои продукты на «поляну», легче разжиться принудительной «складчиной»! ;-Ъ).
- тех, кто принял его гостем, конунг/ярл принимает под свою защиту.
- вейцлы в нашем случае натур. продукт, который вы отдаёте конунгу. В данном случае, это следует рассматривать, как вложения в "общяк".
- если уж вы собрались заниматься экономикой гостеприимства - будьте любезны иметь в своём лагере скамьи и стол, а не костёр и брёвна.
Стартовые ресурсы - игровые ценности, выданные мастером до игры. Их количество в мире определено изначально и может лишь уменьшаться. Производство таких ресурсов непосредственно на игре невозможно. Стартовые ресурсы могут выдаваться либо по заранее согласованной с мастером квенте, либо при наличие в лагере соответствующей экономической постройки. Так же есть возможность найти что-либо прямо на полигоне, разрыв, например, курган.
Входящие ресурсы - игровые ценности изготовленные во время игры, как правило, ремесленниками. Их количество ограничено спросом, - например кузнец будет ковать мечи до тех пор, пока есть человек, готовый за них заплатить.
Модель – предмет или сооружение, отыгрывающее то, что невозможно реализовать в рамках игры, например корабль, меч и пр. К любой модели, которая участвует в игре, должен быть прикреплён сертификат. Модель не подлежит воровству или изъятию.
Сертификат – является подтверждением того, что одноименная модель, к которой он прикреплён, может участвовать в игре. К сожалению, это бюрократическая необходимость. Сертификат запрещается снимать с модели, на которую он выписан, соответственно не подлежит воровству и переходу из рук в руки отдельно от модели.
Чип – единица товара/ресурса, сама по себе имеющая ценность только в реальности игры. На нашей игре выглядит как угодно, по мере возможности не бумажкой. Чип железного меча, прикреплённый к модели меча – означает, что это оружие сделано из железа и имеет соответствующие характеристики. Можно снять чип с модели, при этом виртуально считается, что вы взяли саму модель. Так как виртуально у вас в руках «меч»,а не чип на железный меч, то и прикрепить его на свой меч вы можете самостоятельно, без участия кузнеца. Модель без чипа не имеет игровой ценности и не может использоваться по назначению.
Чип «Одного похода» - представляет собой сертификат, переходного действия – переходит из рук в руки. Хранится у главы рода и не скрывается. Отдаётся после сражения победившему вас противнику, либо после неудачного нападения на противника – игротехнику.
На старте игры, для получения данного ресурса необходима экономическая постройка – Амбар (см. ниже).
Ремесленник – мастер, профессионал своего дела, учитель и наставник для начинающих. Такой же игрок, как и все остальные и (как правило) не является игротехником. На игре занимается производством «входящих ресурсов». Производство заключается в изготовлении, в режиме реал-тайм, «чипов» по описанной мастером технологии. Технология изготовления чипов и их конечный вид требует некоторых специфических навыков от ремесленника, как игрока (каких именно см. ниже).
Так же ремесленник, без участия мастера, вводит чипы в игру путём обмена оных на золото или серебро – продаёт. У ремесленников не стандартные стартовые условия: сдав экономический взнос, они получают определённое количество сырья (тем, кому оно требуется для производства). Но в конце игры они могут поменять на реальные деньги только золото или серебро, а не это самое сырьё. (Что теоретически должно являться стимулом активно «толкать» свою продукцию. :))
Работник – наёмник, слуга или просто раб. Занимается, по сути, тем же производством только в сфере услуг. Услуга может быть, как игровой: «Пойди туда – не знаю куда, сделай то – не знаю что, а я тебе за это чего-то дам :) », так и пожизненной: сходить за водой, нарубить дров и пр. Оплатой услуг, может являться что угодно от обычного золота до невесты и драккара в приданное:).
Вира – выплачивается на тинге тому, кто по решению участников тинга прав в споре. Может быть не только денежной - золото или серебро, но и бартерной - лошади, ресурсы. По общей договорённости вира может быть вполне пожизненной – консервы, крупа, соль (хотя в нашем случае и это «по игре» – см. ниже).
Ниссе – домашние духи. Своевольные и волшебные персонажи (см. раздел «Расы – фольклорные персонажи»). Они очень хозяйственны и часто помогают делать людям их работу, не за даром, конечно же. Не многие знают, как угодить Ниссе, но если немного постараться, можно потом сполна ощутить всю прелесть такой дружбы.
Плюшки:
- на старте игры, в конюшне будет 6 лошадей.
- по обычаю, если Ниссе селиться в усадьбе, где раньше не жили домашние духи, он одаривает хозяев полными кладовыми – даёт чип «одного похода».
- усадьба защищена от поджогов.
На полигоне имеются вещи, которые в контексте игры очень полезны, в некоторых случаях без них не обойтись, и поэтому эти вещи приобретают ценность для вас лично или для вашего партнёра по игре. Как и было сказано выше - такие ценности подлежат взаимовыгодному обмену – бартеру. Соотношение их ценности рассматривается субъективно, - если вам срочно нужен корабль и от этого зависит чья-то жизнь, то вы не задумываясь отдадите за него десять лошадей. Объективную ценность каждому ресурсу знает только торговец.
На игре могут присутствовать только игровые ценности описанные ниже.
Лошадь – стартовый ресурс, в игру вводиться мастером и только до её начала. То есть на начало игры имеется N лошадей, это количество может только уменьшаться, по причине, например, утери чипа, который её отыгрывает.
Чип «лошадь» - вешается на шею по типу амулета, выглядит как бирка с эмблемой, украшенная кисточкой от шторы, с длинным ворсом. Такую можно купить, можно сделать самому. Цвет кисточки принято ассоциировать с мастью лошади, поэтому настоятельно рекомендуем не привозить красных, зелёных или жёлтых коней. Так же к этому «чипу-амулету» будет прикреплён сертификат мастера, который будет подтверждать, что данный чип в игре.
Для того, что бы получить на свои чипы сертификаты, нужно до начала игры иметь у себя в лагере экономическую постройку – «конюшню» (на неё вешаются бирки с кисточками ). Одна конюшня даёт пять лошадей. Требования по экономическим постройкам см. ниже.
Всадник на корабле должен быть спешенным (повесьте её на пояс или намотайте на руку). Лошадь не может быть убита, хотя сжигание или обрезание кисточки на ритуале, в соответствующей обстановке рассматривается как жертвоприношение (см. раздел «Ритуалы»). Всадник имеет преимущества (см. раздел «Боевые взаимодействия»). Достаточно надеть чип на шею, что бы «сесть на коня». Желательно помнить о бирке с кисточкой, когда вы входите в чей-то дом или влезаете в какой-нибудь узкий проход.
Руда – также является стартовым ресурсом. Требуется непосредственно для изготовления чипов оружия или доспеха. Как она выглядит, и чем отыгрывается, вы узнаете на полигоне. Часть от общего кол-ва руды получат на руки кузнецы и другие отдельные персонажи.
Шкура – собственно звериная. Чип будет скорее всего выглядеть просто – сертификат с тканью, шкуркой или без. Этот чип выдаётся всем диким животным, которые будут на начало игры, а так же в последствии тем, кто будет периодически выходить ими. Возможен некий круг вращения этого ресурса в игре. При разделке туши животного, игрок-животное должен отдать свой чип на шкурку, охотнику.
Золото и Серебро – драг. металлы. Являются своего рода денежным эквивалентом и только стартовым ресурсом. Присутствуют на полигоне без сертификата, подлежат передаче из рук в руки и воровству. Как выглядит игровое золото, серебро, будет известно на полигоне. Для получения этого ресурса до начала игры требуется иметь «игровой» кошель, сундук, где игрок обязуется хранить данный ресурс, а так же предпосылки по квенте.
Корабельный лес – дерево пригодное для кораблестроения. Он отличается от обычных дров особой породой дерева, сроком выдержки (сушки) и, конечно же, готовностью к эксплуатации. А посему этот ресурс требует мастерской заготовки – что и делает ремесленник, «плотник». Корабельный лес требуется для постройки драккаров и прочих плав. средств. Количество требуемых чипов зависит от размеров судна: лодка-1, ладья-2, драккар-3.
Отыгрывается корабельный лес чипом с характерным внешним видом. Заранее можем сказать, что это будет что-то вроде деревянной монеты только размером и на вид, как медальон с вырезанным по дереву клеймом.
Клеймо является подтверждением, что чип подлинный и сделан плотником с таким-то именем. При покупке чипа у ремесленника, игроку должен быть предъявлен «мастерский чип-подлинник» с сертификатом, по которому можно будет, сверив, определить, что ремесленник не халтурит.
Заточка – режущей кромки оружия повышает его пробивные характеристики, соответственно виды оружия, у которых нет ярко выраженных рубящих или режущих кромок заточить нельзя – дубину, например. Заточку делает кузнец – отыгрывается это изготовлением чипа, который выглядит наиболее похоже на мастерский образец. Чип на заточку топора и на заточку меча будет выглядеть по разному, и вы без труда сможете определить, что к чему примотать. Чип на заточку определённого вида оружия не может быть переделан/перекован/переплавлен. Пробивные характеристики заточенного оружия см. раздел «Боевые взаимодействия».
Чип заточки может снять игротехник, на своё усмотрение – после тяжкой битвы.
Оковка – то есть укрепление деревянного щита металлом. Оковку щитов также делает кузнец. Аналогично чипу на заточку, чип оковки имеет свой вид и соответствует мастерскому образцу. Так же, как и чип на заточку определённого типа оружия, чип на оковку щита можно перенести на другую «модель» щита. Преимущества окованного щита см. раздел «Боевые взаимодействия».
Любой ремесленник должен:
- иметь навыки, описанные в правилах.
- иметь «лицензию» в виде чипа мастерского образца.
- построить соответствующую «экономическую базу» - кузницу или лесопилку.
- иметь на игре нужные для производства инструменты.
Ремесленник-мастер, изготавливающий изделия «по жизни» может продавать их до, и после игры. Если вам это приспичило делать во время игры – постарайтесь обойтись без свидетелей, то есть НЕ прилюдно, где-нибудь в палатке (и пусть потом о вас складывают байки, чем вы там занимались). Допуск на роль ремесленника, помимо информационной подкованности требует демонстрации собственных изделий ручной работы соответствующих специализации.
Кузнец – является производителем чипов заточки и оковки. Кузнец изготавливает чипы на свою продукцию исключительно «по жизни». О технологии, по которой это делается, он узнает на полигоне, либо в личной переписке с мастером по электронной почте. Технология будет проста, но трудоёмка и потребует некоторых навыков от ремесленника. Цель кузнеца, добиться максимального сходства изготавливаемого чипа с образцом мастера.
Кузнец должен уметь:
- изготавливать форму для отливки из металла.
- плавить олово, алюминий в полигонных условиях.
- делать простейшую, примитивную гравировку - наносить изображение на металлическое изделие.
Кузнец может изготавливать только чипы заточки и оковки. Использовать для этого только ресурсы, введённые в игру мастером. Кузнец знающий руны может придавать с их помощью предметам различные свойства, (и сам выписывает сертификат).
Плотник\резчик – является производителем чипов корабельного леса. Так же, как и кузнец изготавливает чипы на лес, «по жизни». Технология изготовления чипов потребует навыков работы по дереву - резьбы, шлифовки и выжигания (в полигонных условиях). Цель плотника, добиться максимального сходства изготавливаемого чипа с образцом мастера.
Плотник, знающий руны, может изготавливать амулеты и обереги (см. раздел «Магия»).
Так же плотник в силу своей подготовленности может являться и работником. К нему можно приходить за дровами, которые он вам с радостью напилит, нарубит за золото или серебро, или за изготовлением скамеек, столешниц и пр. деревянных приспособлений. К сожалению, всё будет зависеть от доступности материала – строяка, на полигоне.
Корабел – занимается изготовлением реальных атрибутов для плав. средств, таких как, например, весло или парус. Соответственно имеет для этого запасы «строяка» и обладает навыком в данном деле. Его изготовление, по сути, услуга и платить за неё можно только игровыми ценностями или другой услугой. Кораблестроение дело прибыльное, но трудоёмкое, поэтому рекомендуем кооперироваться в рабочие артели.
Допуском на эту роль является успешно сданный тест «по пожизненным» знаниям кораблестроения, и правилам Мореплавания, а так же готовые образцы продукции, которые пройдут допуск.
Лесоруб, водонос, гонец, и пр. – люди предлагающие свои услуги за умеренную игровую плату. Не может являться основной ролью, соответственно не требуют «лицензии» и не имеют ограничений на допуск (кроме стандартных тестов допуска на роль или игру).
ВНИМАНИЕ! Кузнецы и плотники, не бойтесь брать себе помощников-подмастерьев (не путать с учениками) за умеренную плату (кому и ночлег с кормежкой сойдет!)– больше народу сможете обработать, больше добра сделать, улучшить игру.
Все экономические постройки должны:
- соответствовать требованиям, описанным в правилах.
- иметь «знак» допуска (сертификат)
- являться помимо декорации, ещё и функциональной мастерской.
Естественно, что мастер будет оценивать вашу постройку в сравнении с аналогичными. Естественно, что если постройка не оставит мастера равнодушным он выдаст плюшку – уж такие они от природы. ВНИМАНИЕ! Главные критерии для мастера, трудозатраты – удельное кол-во труда, вложенное в своё творение, и сравнительная характеристика – то есть одинаковых построек всё ровно не бывает, какая-то обязательно лучше.
Кроме того, такие фишки, как постройка без единого гвоздя – поощряются, да и самим разбирать легче будет. А убирать придется, ибо лесники люди мутные - не поймут. Да и вообще было бы хорошо продумать, как вы будете всё это декорировать без дерева (а вдруг не хватит).
Кузница – всё же игровая постройка и многие её элементы могут быть не функциональны. В личной переписке с кузнецами будет оговорено, что именно из инструментов должно быть «по жизни», а что для антуража. Есть масса источников, из которых можно узнать о древних кузницах, как они выглядели. То есть главное это всё же декорации, а уже после – навес, двери и производительность. Если гость-незнакомец пришёл в дом/лагерь он сразу должен чётко определить где рабочее место кузнеца (если таковой есть).
Кузнец должен работать в кузнице, а не на брёвнышке у общего костра, потому что у кузни навес прохудился и костёр там в лом разжигать.
Лесопилка – в меру большого спроса на реальные ценности, вроде дров или пеньков. Мастерская плотника должна, прежде всего, быть функциональна. В интересах плотника быть готовым ко всему и иметь производственную базу инструментов и работников. Теперь по антуражу, - разбрасывать по всему лагерю стружки и опилки не стоит. Нормальная обстановка для такой мастерской – локальный рабочий бардачок, там и разбрасывайте опилки, стружку и пр. прелести рабочей повседневности.
Конюшня – представляет собой загон-ограду для лошадей минимум 3*3 метра, с навесом. Качеству навеса стоит уделить особое внимание, помните – многие гости в те времена, для которых не находилось место в усадьбе, ночевали именно в конюшне. Из этих соображений, в данной экономической постройке, прежде всего, будет оцениваться качество крова над головой. Так же в ограде конюшни неотъемлемый элемент – калитка. Напоминаем – одна конюшня, стандартных размеров, обеспечит вам на начало игры 5 лошадей.
Амбар – самая важная постройка. Особенно для тех ярлов, которые собираются вести активную (читай - агрессивную) внешнюю политику (см. раздел Боевые взаимодействия – внешняя политика).
Это постройка должна быть так же с навесом, но в отличие от конюшни, навес в амбаре может быть полностью бутафорным (хоть из марли). Три стены по 2 метра, яма для подпола – и крышка. Если угодно, можно там и пожизненные продукты складировать. В интересах общественности можно подписать данное строение, как «Амбар» или «Склад» - что бы народ с «Гальюном» не путал.
Какие возможности даёт данная постройка (см. раздел Боевые взаимодействия – внешняя политика).
Боевые взаимодействия.
Содержание
Ниже я буду обращаться к игрокам, которые вообще когда-либо держали в руках игровое оружие или собираются совершить такой подвиг. Будем честны друг с другом - жить мирно и спокойно не так интересно, как штурмовать очередной бастион, а после хвалиться своими деяниями, сидя у костра и хомячить овсяную кашу. И, тем не менее, смею напомнить вам, уважаемые игроки, что это происходит лишь по одной причине. Эта причина, есть так называемая нереалистичность игровых сражений. Дело не в том, что штурмуемые нами крепости сплошь из дерева, доспехи из алюминия, а мечи из пластика. Корень нереалистичности кроется немного глубже и редко кто задумывается над ним. Все просто - когда «файтер» в очередной раз заносит своё оружие, ему в голову не приходит мысль, что на конце удара прервется чья-то жизнь. Это вполне оправданно - игровым оружием сложно убить, кроме того, - никто и не хочет причинять кому-то вред, боль и страдания. Все согласны, ведь это только игра, здесь все «понарошку». И тем не менее мы играем, играем в жизнь «понарошку». Мы отыгрываем своих персонажей, их эмоции, принципы, менталитет и пороки. Но многим не под силу отыграть еще кое-что, - инстинкт самосохранения.
Инстинкт самосохранения это палка о двух концах - с одной стороны жалко и обидно расставаться со своим персонажем после игровой смерти, - тешишь себя надеждой, что обыскивать не будут, бежишь в мертвятник, отсиживаешь и выходишь новым персонажем с мыслями: «Ух, я им покажу!». Многие не желая проходить этот долгий процесс, идут на все, чтоб его не допустить. Зачастую нарушая игровую этику и правила.
С другой стороны редко кто осознаёт, что начиная бой, может своей победой, как минимум заставить побежденного ( убитого ) разок пройтись по порочному кругу перерождения, как максимум пережить моральное потрясение. Но если вы представите хоть на секунду и в полной мере осознаете, что в этот момент вы убиваете, не врага, не вора и даже не орка, а самого простого, безобидного ролевика - то в следующий раз трижды подумаете, прежде чем идти в военный поход.
Вывод из выше сказанного: Это не предвыборная агитация за распространение пацифизма. Просто мастера хотят сделать свою игру интереснее, с вашей помощью. Если уж вы взялись отыгрывать персонажа, - делайте это добросовестно, всесторонне и реалистично. Отнять жизнь не так уж и просто, и есть масса других, более простых, с нашей точки зрения, способов добиться своего или разрешить какой-либо вопрос.
Пытайтесь играть красивей. Если разгадываете то с азартом, если воруете - за адреналин, сражаетесь за идею, шикуете не без интриги, а пируете не без яда. Тогда любая игра покажется вам интересной.
Ну а если у вас просто нет другого выхода и приходиться брать в руки оружие, настоятельно рекомендуем ознакомиться с ниже описанными правилами «боёвки».
NB! Главные правила к ведению боя – безопасность, удобство и честность участвующих.
- Жизнь-игра: На этой игре нет умирающих просто так, в бою.
- На каждом персонаже присутствует на видном месте жетончик с личной подписью мастера, которую нужно сорвать, чтобы привести персонажа к смерти.
- Оружие и доспехи должны хотя бы приблизительно соответствовать по внешнему виду историчным образцам, то есть никаких топхельмов и швейцарских осадных ножей мы на полигоне видеть не хотим. Описание того, на что стоит ориентироваться, будет вывешено ниже.
- И не забывайте играть во время боя. Конечно, можно и с отрубленной рукой продолжать храбро рубиться, переложив меч в другую руку. А Вася может быть детским прозвищем вашего соседа по строю - Скильдура. Но… в общем, вы все поняли.
Мастера:
Вы в принципе можете воевать и сами. Но лучше, если вы перед большим походом обыграете ритуал, принесете жертву. Тогда вы, во-первых, сможете рассчитывать на благосклонность богов. А во-вторых, кто-либо из мастеров или игротехников обязательно отправятся с вами в облике богов и поучаствуют своим строгим и справедливым судом.
Не удивляйтесь, если посреди боя вас схватит и потащит куда-нибудь альв, или же начнет дубасить по шлему длинной палкой. Это значит, что вы умерли, и не стоит доказывать богам обратное, иначе ваше «посмертие» станет НАМНОГО хуже. Правда, может случиться и что-нибудь приятное, к примеру валькирия спасет вас от неминуемой смерти, или от удара в спину. Ее тоже не стоит бить. Отличительные черты бога, явившегося людям в своем истинном обличье, будут ясны на месте.
- Почему оружие лежит в ларе, а не висит на стене?
- Вы же видите, у меня часто бывают гости, а где гости, там и пир. А на пиру, где много пива, всякое может случиться! Когда же оружие убрано с глаз подальше, худшее, что ты можешь сделать - это выбить пару-другую зубов.
Митгард заселен кланами, его земли не настолько велики, чтобы дать хлеб всем желающим, а самое первое дело любого ярла - прокормить родню и дружину, залатать старые кольчуги и жену роскошью не обидеть. Викинги добывали славу не только в завоеваниях, но также часто ходили к своему соседу с боевым знаменем. С двенадцати лет отроду были они искушены в военном искусстве и тактике. Но и особым новаторством не слыли, а прежде всего желали взять быстро и силой то, что глаз радует да кладовые пополняет. Без оружия скандинавам пришлось бы туго, но его разнообразие оставляет желать лучшего.
В игре Мир Людей представлен двумя культурными типами, которые имеют разный технологический уровень – скандинавы мира саг и витязи легендарного города Ахен. У скандинавов оружие соответствует историческому аналогу VII – X века нашей эры. Ахен и его провинции олицетворяют собой куртуазное общество в духе циклов Артура и Парцифаля, Песни о Нибелунгах (т.е. Европа XI-XIII вв.). Одним словом, стиль «Оттоновского возрождения», Элеаноровской Аквитании и первых крестовых походов. Другое дело, что Ахен – блок в большей степени игротехнический. Его особенности будут обсуждаться с теми. Кто будет его представлять, а прочие игроки должны ориентироваться на старый добрый Север. И в равной степени изумляться экзотичной моде и оружию ахенцев, как реальные скандинавы дивились на арабов и греков.
Оружие будет допускаться к игре, основываясь на исторической справке, а так же на элементарных требованиях безопасности. Мы опишем то оружие, которое наиболее приемлемо согласно культуре и исторической эпохе. Если вы не хотите тащить на полигон оружие, а после ругаться с мастером по поводу его допуска, рекомендуем соблюдать стандартные требования. Оружие должно, как минимум, быть:
- Безопасным.(по реалу)
- Историчным (не обязательно копия музейного экспоната! Но анахронизмы и фэнтэзийность для жителей Митгарда будут пресекаться!).
- Иметь внешний эстетичный вид (про клюшки и лыжи, обмотанные изолентой, мы даже не упоминаем!).
Подробнее см. «Требование к оружию и доспехам».
NB! Есть возможность получить у мастера разрешение на эксклюзивное оружие по предварительной переписке.
Форма копейного наконечника могла меняться в зависимости от предназначения. Типичные три типа северного древкового вооружения перечислены ниже.
Копьё «geirr, fja?rspj?t, skeptifletta» - стандартное копье охотничьего типа. С коротким и широким либо с узким колющим наконечником (15–20 см). Древко около 1,5 – 1,8 м. Применение преимущественно колюще пронзающее. Можно биться и держа в одной руке (под щит) – на откуп игроку.
Рогатина «kr?ksvi?a» - Его модификация – рогатина. Она тяжелее и имеет «усы». И вот тут уж применять исключительно двумя руками! Всё таки рассчитана на удержание тяжелой зверюги.
Боевая фрамея «H?ggspj?t, kesja, bryn?vari, atgeirr» - У скандинавов имеет древко около 2–2,5 метров длиной, с длинным, до 40 см, широким наконечником листовидной или треугольной формы. Иногда – на длинной втулке с «крылышками». Коляще-рубяще-секущее оружие. Чисто скандинавская фишка.
В сагах упомянуты случаи, когда герой закидывал щит за спину, перехватывал такое копьецо обеими руками и начинал сечь противнику шеи и колени. И даже панцирь прорубал с размаху.
Метательный дротик «fleinn, broddspj?t, kr?kspj?t» - Потомок германского ангона. Имеет всей длины 1,5–1,8 м с наконечником.
Как бы сулица. Типичное метательное оружие северян. Боец мог выйти в бой с более чем одним таким дротом в руке и начать с метания даже дуэльный поединок (неформального типа). Мастера предъявят игрокам повышенные требования к его безопасности. Следите за соблюдением их лёгкости и баланса.
Хептисакс «heptisax, kesjufleinn, древнегерм. st?fsweord» - Господа, у северян была еще одна «фишка». Не смейтесь, но это практически нагината. Если угодно – «да-дао». Или почти что протазан.
Имеется в виду лезвие меча на полутораметровом древке. Здесь опять таки от вас потребуются повышенные требования. Следите за соблюдением разумного сочетания безопасности и эстетического вида (войлочный «леденец на палочке» вряд ли сойдет за грамотный «хептисакс»).
И такое оружие тоже было явно не общераспространённым!
NB! У воинов Ахена более «европейские» копья, скорее рыцарские пики с древком 2,2–3 метра, с исключительно колющим наконечником.
Традиционное вооружение северянина – как свободного, так и отпущенника или раба. Даже хозяйственный топор в средние века имел на Севере форму боевой секиры.
Не секрет, что ярлы, балуются коллекционированием боевых трофеев. Но венцом их собрания бывают и такие незаурядные вещи, как каменные топоры. Причиной тому, наверное, возраст оружия, дающий основания считать его наделенным магическими свойствами. Такое оружие, бережно хранится, и передается из поколения в поколение.
Секира «brei??x, half?ynna»- стандартная секира северного бонда – рубящее оружие с рукоятью длиной около 50–90 см. Лезвие часто скошено снизу к древку.
Иногда их и метали – но мы, пожалуй, воздержимся, если игроки не против...
Боевой топор «skegg?x, skeggja» - Популярны были боевые топоры с лезвием «бородчатого» типа. Обычно ими бились одной рукой, но могли и двумя. Удобны при абордажах вражеского корабля.
Имели место и секиры с лезвием в форме полумесяца «snaghyrnd ?x, snaga». Ими рубили, и кололи верхним концом в грудь противнику. А так же топорики с узким и вытянутым лезвием «ref?i». Чаще всего на удлинённой рукояти. Иногда они могли и вовсе принять вид карпатского топорика-трости типа бартки с молоточком на втором конце.
Двуручный «датский топор, lang?x» - элитное оружие на вооружении у личных телохранителей конунга. Да и то не у всех. Так что, наличие подобного оружия потребует от вас, господа, весьма правдоподобной мотивировки, имейте в виду! Как, впрочем, и немалого искусства безопасного обращения с оной «игрушкой», за чем проследит мастер по боёвке.
Аналогичные требования к обоснованию легенды и к владению будут в случае заявления вами «троллихи брони, bryntrollsbroddr» – комбинированного тяжелого оружия, совмещающего черты и свойства секиры, шестопёра и копья. Оно встречается в сагах, но является скорее исключением, чем правилом.
NB! Имейте в виду, что упоминаний об обоюдоострых секирах в ранних сагах почти не встречается. Подобная форма может промелькнуть в случае явно потустороннего происхождения – или мы имеем дело с «лабрисами» Ахена.
Меч – в отличие от двух предыдущих типов, орудие войны в чистом виде. У архаических народов издревле был принадлежностью аристократов. Особенно это видно по парадному вооружению Скандинавии вендельской эпохи. И многие бонды мечей тогда не имели вообще. Начиная с ранних походов викингов вооружение стандартизируется и «демократизируется». Но особое отношение к мечу и суеверия вокруг него пережили и эпоху викингов и даже рыцарские времена.
У скандинавов особого искусства фехтования не существует. Широкий замах, удар, в который вкладывалась вся сила воина – вот и вся техника. Колющие удары у викингов нечасты, что, соответственно, наложило свой отпечаток на оружие. Конкретно это выразилось в закруглении, которым нередко оканчивался скандинавский меч.
В сагах упомянуты мечи, режущие кромки которых, были чётко распределены владельцем на ту, которая наносит удары по врагу, и ту, что соприкасается с оружием и щитом противника. Археологические находки клинков с разной степенью щербатости их лезвий подтверждает подобную практику. В сагах также упомянута практика «двуручного мечного боя». Имеется в виду никак не двуручный хват якобы длинной рукояти, но перехват меча обеими руками самим воином. «Двуручей» не было, и их мастера вам не пропустят. Имейте в виду.
Викинги славятся искусством украшения своего оружия. Что, впрочем, неудивительно. Скандинавы наделяют оружие личностью, а поэтому вполне логично выделить его из остального оружия. Часто оружию, преданно служившему хозяину, дается имя, известное людям не меньше, чем имя его обладателя.
Клинки «эпического времени, m?kir, v?gir» – если кому охота позаморачиваться с прадедовской реликвией – это короткие обоюдоострые клинки (чуть длиннее римского гладиуса) с долом и двумя узорными гардами на рукояти (верхней и нижней). Так называемое оружие из курганов. Нередко имеет волшебные свойства.
Характерная особенность – часто имели кольцо для ремешка на рукояти. (тесёмки «добрых намерений» в сагах)
Однолезвийный меч «langsax, scramasax» - Удлинённая версия сакса. Однолезвийный поясной меч (часто без дола, но с бороздами вдоль ложа). Типичная черта – рукоять и навершие повторяют форму типичных северных «каролингов».
Скандинавский меч «sver?» - периода IX–XII вв. представляет собой длинный, тяжёлый обоюдоострый клинок с долом и с рукоятью, снабжённой небольшой гардой и специфическим навершием: собственно «каролинги» Северной Европы.
Нередко в судебных поединках особой удалью было уходить и уворачиваться от меча противника, не подставляя под удар отточенное лезвие собственного клинка, но выжидая момент, чтоб нанести им поражающее попадание в тело соперника.
Ахенские мечи - скорее напоминают «крузейдеры» XII–XIII вв. – широкие снизу и узкие на конце, с ребром вместо дола, с округлым яблоком-навершием.
Но бывают там и несколько иные модификации. Увидите на месте.
Нож (кулуара) - как правило находит лишь бытовое применение, хотя в специфических ситуациях иногда незаменим.
Кинжал - как правило обоюдоострый, с локоть длиной - все, что короче меча и длиннее ножа.
Сакс «handsax, Sk?lm» - У исторических норвежцев и свеев были популярны поясные однолезвийные клинки – скорее длинные ножи, нежели короткие мечи. «Демократичное» оружие для всех слоёв общества. Оружие коляще-секущее.
Судя по описаниям внешности варяжских авантюристов на Волге, подобный боевой тесак вместе со стандартным мечом и секирой входил в минимальный набор вооружения свободного мужа.
Молот – Боевой молот. Модификации его – чеканы и клевцы. На Севере – оружие нечастое. Но своё место имело. Имеет произвольную форму и размер (главное по жизни не зашибить). Также как и все дробящее оружие наносит раны ушибо-переломного характера. В бою используется, как оружие нападения.
Дубина троллей «kefli, kylfa, klumba» - Увидите – не ошибётесь. Может действовать в руках того, в ком течет тролльская кровь (и, разумеется, в руках у демиургов). При попадании в другого обладателя тролльской крови глушит его (и то не сразу), но не убивает. Способ ведения тролльской «высокой беседы».
Имейте в виду, друзья, что с луками традиционно выходили в бой у скандинавов подростки, старики и женщины. Ну и рабы, конечно, тоже. Воин брался за лук, если другого выхода попросту не видел. Иначе такое оружие приписывалось неполноценной категории. Как правило удалые северяне упражнялись в метании дротиков.
С детства они учились уворачиваться от подобных «игрушек», ловили их нередко на лету и посылали обратно. Так, например, начинался «обмен любезностями».
Арбалет - имеют право на существование только у заявившихся в Ахен. Арбалеты взводятся с помощью стремени или “козьей ноги”. Никаких арбалетов с резинками, пистолетного образца и т. д. не принимается.
Лук - охотничий – и он же боевой. Простого типа.
Лук сложносоставной степного типа – заморская диковинка. Обоснуйте его наличие у вас!
Щиты - едва ли не самый обязательный атрибут воина во все времена. От века к веку, от народа к народу, щиты меняют форму, строение, внешний вид, но назначение их не меняется - предоставить воину удобное и надежное средство личной защиты. Естественно, что скандинавы, в жизни которых война занимала далеко не последнее место, не оставили щиты без внимания.
В Скандинавии прочно утвердились круглые щиты. Существуют две разновидности таких щитов - плоские и выпуклые. В основном это наборные щиты, то есть собранные из отдельных досок. В центре щита обязательно присутствует умбон - металлическое полушарие, предназначенное для защиты от прямых ударов. Нередко, по краю щит обивается полосой толстой сыромятной кожи, а иногда может даже быть обтянут кожей с лицевой стороны.
По размеру круглые щиты варьировались от 45 до 120 сантиметров в диаметре, но наиболее распространенными были щиты диаметром 75-90 сантиметров.
Раскрашиваются щиты по-разному, в зависимости от вкуса владельца. Щит может быть окрашен полностью одним цветом, либо сегментами. Иногда рисунок щита является отличительным знаком клана или хирда. Имелись и особые дарственные щиты для скальдов – со сценками из древних мифов. Про такие щиты слагались соответственные «щитовые драпы».
В Ахене (он у нас за место Миклагарда будет, но отнюдь не Византия, учтите!) допускаются каплевидные ростовые щиты. Воины Ахена будут, по идее, отличится раскраской щитов от скандинавов.
Доспехи - были истинно спартанскими по своей простоте. В основном викинги носили стальные шлемы круглой или конической формы и с кованой защитной маской. Иногда же стальная арматура надевалась просто на кожаную шапку. Были, впрочем, и кожаные шлемы более сложного типа – у знати.
Стёганая куртка, кольчужная рубаха, вот простейшие доспехи в которых любой скандинав чувствует себя уверенно. Плотная чешуя – наследие эпических времён. Родовые доспехи есть не у каждого. Но потомок древних ярлов может похвастать и ламеллярным кафтаном, и поножами, и наручами. У нынешней знати подобный же комплекс может бытовать из той же кожи. И при должном воинском умении, надо сказать, защищает ничуть не хуже железного! И не ржавеет. Да и весит полегче.
Оружейники же Ахена предпочитают совершенствовать технологию ковки брони. Кольчуги двойного плетения, литые наплечники, стальные перчатки, глухие шлемы и капле видные щиты, – всё это сразу отличит в незнакомце воителя из Ахена (даже если сам он чужеземец даже там).
Из общих замечаний по ходу, важно напомнить, что скандинавы издавна славились своим искусством украшения личного оружия. Что, впрочем, неудивительно: эти дети родового общества наделяли оружие личностью, верили в его дружбу, помощь и особую силу. Часто оружию, преданно служившему хозяину дается имя, известное людям не меньше, чем имя его обладателя.
Более того – охотиться с боевым оружием бесполезно! Зверушка будет игнорировать любые попадания меча, сакса, пики, боевого молота или дубины. Для этого, друзья, есть копья (особенно приветствуются рогатины!), дротики, луки со стрелами и охотничьи ножи. Использование секиры на охоте упомянуто в сагах, но всё же не было типичным – всё равно как вам почистить картошку при помощи столовой ложки: не есть невозможно, но зачем геморроится, когда есть более привычный инструментарий?
Материалы:
Ваши доспехи могут быть как металлические, так и кожаные. Это может быть кож-мет или же метал на войлоке или ткани. Главное, чтобы не было явно «марсианских» вариантов, по типу коремата (читай пенополиуретановый коврик ;) или линолеума.
Клинковое оружие может быть деревянным, текстолитовым или же дюралевым – да-да, не удивляйтесь, дюраль более безопасна, чем то же дерево, хотя бы уже потому, что лучше сбалансирована, и, соответственно, меньше вероятность, нанести неконтролируемый удар непонятно куда.
Древковое оружие должно иметь деревянное (никаких труб) древко и резиновый, войлочный либо же какой-нибудь другой мягкий (не дюралевый, смягченный шлангом, читайте дословно) наконечник.
Оголовки на ударно-дробящем оружии должны быть выполнены из войлока, поролона или же резины. Общий вес:
- одноручных орудий до 1 кг,
- двуручных до 1,5 кг (я понимаю, что маловато, но когда оно тяжелее, критично повышается травматизм).
- а также обязательное требование, ударно-дробящее оружие должно быть МЯГКИМ – проверяться мастерской группой будет с особой тщательностью.
- все оружие не должно иметь острых граней, твердых шипов и сколов на лезвии. Будет тщательно проверяться мастерской группой.
- на оружие будет ставиться особая метка, без которой пользоваться оружием нельзя.
Кроме всего прочего мастерская группа не рекомендует участвовать в боевых действиях любого масштаба босиком и/или без перчаток (хотя бы кожаных).
Доспехи и оружие проверяются на полигоне до начала игры мастером. На допущенное оружие владельцу выдается чип, который свидетельствует о том, что оружие в игре. Чип состоит из сертификата на допуск и собственно чип-заточки (см. раздел "Экономика"), который соответствует данному виду оружия. Мастера оставляют за собой право не допускать оружие или доспехи по субъективным соображениям или если не соблюдаются стандартные требования.
Внимание: во время допуска оружия, его владелец проверяется, на знание боёвки. Ну и, в особых случаях, мастер по боёвке может пожелать проверить лично, ваш уровень владения данным оружием.
Доспехи должны быть безопасны и для владельца, и для окружающих - не иметь режущих кромок, выступающих острых и цепляющих частей и элементов сборки (клепок, болтов и пр.)
Общие требования к оружию: балансировка, управляемость, отсутствие острых кромок и углов, чисто зашлифованная поверхность. Кромки щитов должны быть скруглены, и иметь смягчающую обкладку типа “шланг”.
- Оружие должно быть близким по форме к историческим аналогам, т.е. если вы чипуете к примеру одноручный скандинавский меч, то он не должен при этом напоминать японское вакидзаси или европейскую шпагу. Любые отклонения нуждаются в аргументированной легенде!
- Рубящее и режущее оружие должно иметь ярко выраженное лезвие.
Требования к клинковому оружию:
- Ширина не менее 25 мм.
- Толщина рабочих кромок не менее 8 мм.
- Радиус скругления кромок - не менее 4 мм.
- Радиус скругления острия - не менее 12 мм.
- Детали гарды не имеют острых и режущих элементов.
Требования к древковому оружию, топорам, и дробящему оружию:
- Древко (топорище) изготовлено из прочного выдержанного дерева, без свилей и трещин, поверхность обработана и зачищена, желательно окрашена (вощена, лакирована, проморена). Боевая часть прочно укреплена на древке, достаточно смягчает удар. Запрещены булавы и шестоперы из транспортерной ленты из твердой резины.
Требования к стрелам:
- Все стрелы зачищены (ошкурены) и имеют безопасный наконечник. Желательны покрашенные, сбалансированы и эстетичны стрелы.
- Диаметр ударного поля должен быть не меньше 2,5-3 см, смягчение должно быть прочно прикреплено к древку. Не допускается смещение ударной части наконечника при ударе в сторону от оси стрелы.
- Запрещены наконечники в виде заглушки из поролона, скотча или подобного материала, а также пробок от шампанского.
- Стрелы проходят проверку на ломкость (при выстреле с близкого расстояния стрела не ломается).
- Все лучные стрелы должны быть оперены, для арбалетных болтов оперение желательно, но не обязательно.
- Запрещены любые утяжелители стрел.
- Центр тяжести - не ближе чем 1/3 от наконечника.
- Стрелы с утраченным или пришедшим в негодность наконечником нельзя чинить в полевых условиях, вплоть до возвращения в лагерь они должны переноситься раздельно с исправными стрелами (желательно завернуть их в кусок ткани во избежание использования "на автомате").
Из соображения игровой этики мастера не рекомендуют использовать чужие стрелы. Все стрелковое оружие в комплекте со стрелами будет приниматься и чиповатся до игры.
Общие требования к лукам и арбалетам просты: Натяжение для лука или арбалета не более 15 кг (в идеале - в районе 12 кг).
На игре присутствуют две системы боевого взаимодействия
Данная система должна использоваться в Мидгарде, между персонажами, имеющими осязаемые тела или в обличие своей – «аватарки».
- На теле персонажа, без доспеха – 1 хит.
- Доведение до нуля = тяжёлая рана.
- Вывод в минуса = кома.
Оба случая по желанию самого пострадавшего могут стать мигом его смерти (см. раздел о ПОСМЕРТИИ). Но без его на то желания персонаж не умрёт, пока, с него принудительно не будет сорван соответственный жетончик.
- Наличие легкой защиты корпуса, добавляет сверху еще 1 хит. К примеру, это может быть «стегач» и шлем.
- Наличие стальной защиты поверх поддоспешника, и все тот же шлем, добавляет 2 хита.
- Конечности от плеча до запястья и от бедра до стопы рубятся. В смысле, секутся – до их излечения. Не защищенные конечности доспехом – с одного удара, защищенные – с двух.
- Доспехи защищают только то, что они закрывают.
- Воины без шлема к схватке, в которой участвует более 10 человек, просто не допускаются.
- Драться со щитом без шлема в принципе запрещено.
- Голова, кисти, пах и стопы считаются непоражаемой зоной. Инциденты с попаданием по ним советуем игрокам решать самим и полюбовно, потому как мастера и игротехники за всем уследить не могут, и подобные конфликты будут решаться жестко – оба в мертвяк.
- Всякая ответственность за травму лежит на нанесшем ее.
NB! Мастерская оговорка. На многих играх щитовик обязан одеть шлем по умолчанию. Но, как правило, это проекты, подразумевающие бугурты. Для скандинавов «саг о древних временах» подход «стенка на стенку» – скорее исключение, чем правило. А в хольмганге вооружение оговорено самими правилами поединка. Для прочих случаев каждый персонаж – сам себе голова. Если же её, родимую, не жалко – мастера табуировать не станут. Но и ответно попросим господ, привыкших работать со щитовиками по стальному кумполу, КОНТРОЛИРУЙТЕ ваш бой. Голова у нас НЕ РАБОЧАЯ область! Доказать потом, что ваш армированный дуб влетел в чей-то висок случайно, может оказаться весьма сложно.
Впрочем, для столкновения более 10 чел. старое правило запрета в силе.
В целом, повторимся еще раз, на данном проекте игроки существуют как персонажи северных легенд, а не как спортсмены экстремальных видов спорта! Творите свою сагу – пусть даже кровавую – но не реальной кровью вашего товарища.
Заранее благодарны за понимание.
- Обязательно присутствие того, что мы привыкли называть «Фиксацией», и что, по сути дела является контролем силы удара. Ну какой смысл мне останавливать удар на ламилляре, если человек его просто не почувствует, и потом абсолютно убежденно будет мне доказывать, что я в него не попал, хотя я то точно знаю, что удар был точно в спину… В общем, я думаю, любой, участвовавший в игровой боевке, сталкивался с подобными ситуациями. И посему – контролируйте свои удары. Ели вы бьете килограммовой булавой по голой спине – сделайте удар легонький. Если же тыкаете войлочным копьем в окольчуженый живот – добавьте чуток энергии, пусть противник почувствует ваш удар. Эта система позволяет легко определить количество ударов, которые нужно нанести вашим оружием по противнику.
- Если противник не относится к человеческому роду, то его относительная хитовость и подверженность атакам может быть абсолютно другой.
Правило «Предупреждения»: персонаж, имеющий нестандартные боевые свойства тела (например, повышенное кол-во хитов), и подтверждение их в личном сертификате, должен в боевом столкновении более массовом, чем 10 человек, при первой же возможности предупредить о своих особенностях противника. В случае если он этого не сделал намеренно, то его свойства не считаются действительными на данную битву.
NB! В частных стычках, до 10 человек, выше написанное правило не действительно, и ни кто не обязан сразу раскрывать свою персону. Ребята, это на вашу честность и откуп. Считается, что если воин сам распознает, кто его противник и как его убить, это его заслуга. Не распознает – его крест, будет рубить, пока враг не упадёт.
Правила «Оглушения»: по умолчанию, считается, что персонаж находится в сознании независимо от того какие раны ему нанесли, т.е. до тех пор, пока не сорвали жетончик и не наступила смерть, а так же кроме тех случаев когда игрок сам, по своей инициативе захотел отыграть потерю сознания (этого мы не возбраняем и не осуждаем – хоть каждые пол часа).
Пытки – опять-таки отдельная статья.
Для того, что бы отключить персонажа в принудительном порядке достаточно его оглушить.
- Для этого следует ЛЕГКО опустить торец или рукоять оружия (не важно со спины или нет) ему на плечо со словами: «Оглушён» - персонаж теряет сознание на 15 мин.
- Вывести персонажа из бессознанки можно похлопав его по щекам – не сильно, даже нежно :).
- Шлем защищает от оглушения.
- В «минусах» от оглушения даже шлем не поможет.
- рубящие удары мечом;
- рубящие и колющие удары копьем или копьём-нагинатой
- рубящие удары топором;
- ударно-дробящие булавой, молотом, кистенем, цепом, дубиной и многими другими близкими по духу и действию предметами;
- толчок щитом в щит;
- захват рукой за не боевую часть оружия (древко копья-топора, гарда меча и т.д.).
- колющие удары мечом (исключение может составлять драка на ножах с тщательно закругленными кончиками один на один);
- удары не боевой частью оружия (гардой, древком и т.д.);
- удары кулаком, локтем, коленом, стопой и другими частями тела по противнику или же оружию и средствам защиты;
- толчки и удары щитом в тело;
- захват рукой за боевую часть оружия (лезвие, наконечник);
- броски, подсечки, болевые и удушающие захваты;
- метание оружия;
- удары в не поражаемую зону;
- работа сломанным или же не допущенным мастерами оружием.
Оружие снимает хиты таким образом (см. таблицу):
Вид | Условия длины | Допустимые удары | Хват | Тип оружия | Тип ранения | Против доспеха | Хиты |
Нож, кинжал | Общая до 50 см | Колющий, режущий | Одноручный | Ближний бой | резаная/колотая рана, кровотечение. | металлический доспех не пробивают | 1 |
Сулица | Общая до 180 см | Колющий | Одноручный | Метательный | колотая рана, кровотечение. | - | 1 |
Праща | - | Бросок | Одноручный | Метательный | ушиб | не пробивает шлем и ламеляр | 1 |
Меч | Общая от 50 см до 1 метра | Рубящий | Одноручный | Ближний бой | рваная рана, кровотечение | - | 1 |
Королинг | Общая свыше 1 метра | Рубящий | Одноручный, полуторный | Ближний бой | глубокая рваная рана, кровотечение | - | 2 |
Топор | древко до 70 см | Рубящий | Одноручный, полуторный | Ближний бой | рваная рана, кровотечение | - | 1 |
Копьё | общая от 180 см и выше | Колющий, Рубящий | Двуручный | Ближний бой | глубокая колотая рана, кровотечение | - | 2 |
Секира | древко свыше 70 см | Рубящий | Двуручный | Ближний бой | глубокая рваная рана, перелом, кровотечение | - | 2 |
Тролльская дубина | от 70 см | Рубящий | Двуручный | Ближний бой | Перелом, открытый перелом. | - | 3 |
Лук | Стрелы до 1 метра/ свыше метра | Выстрел | - | Стрелковый | колотая рана, стрела в теле/ без стрелы рваная рана, кровотечение. | - | 1/2 |
Арбалет | - | Выстрел | - | Стрелковый | колотоя глубокая рана, стрела в теле, без стрелы кровотечение. | - | 3 |
Камень | В размер головы/более | Бросок | Одноручный, двуручный (будет помечен сертифом) | Метательный | Сильный ушиб, перелом. | не пробивает ламеляр | 1/2 |
Безоговорочные правила:
- тролльская дубина разбивает не окованный щит, чип оковки нейтрализует данные свойство дубины.
- сулица попавшая наконечником в щит – нейтрализует щит до конца боя, но и сама лежит рядом.
- чип заточка на оружие + 1хит урона.
- заточенный меч оставляет резаные, а не рваные раны.
Если на вас осталось ноль хитов или меньше – вы аккуратно падаете и несколько минут после окончания всего боевого эпизода ждете, будут вас добивать, или лечить. Если будут лечить, то лекарь скажет что с вами будет дальше. Если вас "добьют" снимут жетончик – то (см. раздел «Смерть»).
Если не происходит ни того не другого, ждите:
- в случае лёгкой раны - 15 мин., затем она переходит в тяжёлую.
- с тяжёлой раной вы умираете в течении ещё 15 мин.
ВЫВОД - 30 мин. лежим не куда не шастая, ожидаем пока придёт помощь или смерть.
Предположим, встретились два могучих воина, зажелезенных по самое «Не хочу!». И один другому предлагает – «Давай сразимся до смерти и без правил, как подобает настоящему мужчине!». Это значит – а давай драться по системе «Пока стоишь – пока живой», известной, я думаю, всем вам, как использующаяся в бугуртах. А второй ему «Давай!». И вот тогда их поединок проходит в полный контакт, по полной зоне и до падения. НО!!!
Не забывайте – это должно проходить только по обоюдному согласию.
Аналогичный вариант может проходить и при групповом столкновении.
В Асгарде, в стенах Вальгаллы, эйнхерии проводят мини бугурты во славу Одина – всех желающих милости просим, но только после героической смерти:).
ВНИМАНИЕ!!! Решение, играть по «бесхитовой» системе игрок принимает самостоятельно, реально оценив собственные возможности. А так же ситуацию на полигоне с мед. помощью (какой бы она не была). Соответственно отказывается от предъявления претензий к организаторам в случае получения серьёзной травмы.
- рубящие удары мечом;
- рубящие удары и колющие копьем или же алебардой;
- рубящие удары топором;
- ударно-дробящие булавой, молотом, кистенем, цепом, дубиной и многими другими близкими по духу и действию предметами;
- толчок щитом в щит;
- захват рукой за не боевую часть оружия (древко копья-топора, гарда меча и т.д.);
- толчок плоскостью щита в противника;
- толчки и удары древками древкового оружия.
- колющие удары мечом;
- кастетные удары (гардой там, или латницей);
- акцентированная работа в забрало, горло или пах противника;
- удары кулаком, локтем, коленом, стопой и другими частями тела по противнику или же оружию и средствам защиты;
- захват рукой за боевую часть оружия (лезвие, наконечник);
- броски, подсечки, болевые и удушающие захваты;
- метание оружия;
- работа сломанным или же не допущенным мастерами оружием;
- вставать после падения, учитываются минимум две точки – к примеру, оба колена, или же колено и рука;
- добивать упавшего или же опустившегося на две точки противника (вдруг человеку плохо стало, в доспехах ложится трудно, он на колени опустился, а вы ему с молотка в голову).
Вообще же, друзья, еще раз призываем в нашей с вами САГЕ, обойтись без экстрима, бугуртов и прочих радостей игр на выживание.
Зато в Вальгалле эйнхерии могут драться между собой ПО ЛЮБОЙ СИСТЕМЕ В ПРИНЦИПЕ. Там все желающие могут просто оттянуться! Что б аж треск стоял и звон. Только вот подписочку о непретензии к мастерской группе за нанесённые друг другу ранения мы с вас в Вальгалле возьмём. Не взыщите. На игровой же территории Митгарда и Утгарда давайте щадить и себя и своих товарищей по-максимуму!
На игре возможно присутствие антуражного оружия без сертификата, соответственно для вашего персонажа это либо муляж (бакен, палка), но не оружие, либо, к примеру, красивый трофейный меч с изящной рукояткой и клинком мастерской работы - он висит на стене и хозяин рассказывает в каких тяжбах он ему достался. Рекомендуем поугукать и поохать под впечатлением...
Антуражное оружие может, тем не менее, иметь магический потенциал – как позитивный (очередной «Меч судьбы»), так и негативный (родовое проклятие, к примеру). Если вы нашли неочипованное оружие и считаете, что «это ж-ж-ж – неспроста», отыщите того, кто мог бы пролить свет на находку...
Рукопашный бой - реальный мордоворот по пьяни или нет карается исключением команды или отдельного игрока из игры и препровождением под конвоем к ближайшему пункту остановки общ. транспорта или просто за пределы полигона.
Рукопашный бой по игре - на игре бывают моменты, когда нужно отыграть перебранку, драку или ссору рекомендуем для этого использовать "киношные приёмы" - недовод ударов и имитация контакта (хлопки). Такой отыгрышь является бутафорией, и повреждения удары не наносят, разве что вы захотите в это сыграть.
При борьбе с ётунами или при поединках по принципу "двое в кругу" запрещается применять "маховые" приёмы, удары, перевороты или заломы. Исключительно захваты по принципу борьбы, а не драки. Толчки в духе сумо или взаимодействие в духе китайской «липкой руки».
Тараны - никаких сертификатов нет. Все частоколы или заборы выносятся по жизни любыми средствами в рамках правил.
Катапульты, баллисты - не применялись скандинавами данной эпохи. Этих и прочих стратегических, штурмовых приспособлений на игре нет и быть не может, по причине их не надобности.
Про фортификацию уже писалось.
Можем повторить – её практически не будет. Ваш стандарт: деревянная усадьба, хлев, стойбище для коней, некоторые хоз. сооружения, ограда - частокол и ворота. Все из вышеперечисленного является на игре виртуальным, пока. Всё зависит от полигона, возможно, нам удастся найти другое место, где будет строяк в избытке, но пока что воспользуемся исландской моделью – торфяные избы и естественный рельеф местности, вот и вся заморочка.
Ваша крепость = ваш корабль. Вот там каждый может оттянуться По-максимуму (см. раздел «Мореплавание»).
Палатка - по причине вышесказанного, - игровая территория. Скандинавское поселение отыгрывается шатрами, если угодно можно обтянуть палатку шатром "поверх", или скрыть не естественную раскраску туристического снаряжения каким-либо другим способом. Оптимальный вариант - если вы едете командой, на переднем плане в лагере поставить два-три шатра, а все палатки разместить за ними и по возможности замаскировать.
Частокол - ограда лагеря, от доброго и пушистого мира, совсем не обязательна, но бывает полезна. Верёвка может быть виртуальным продолжением только имеющегося четырёх метрового (по протяженности) частокола с воротами (воротами, если вы помните, у скандинавов считался проём в стене, без дверей и оград). Если вы всё же решили отстроить стену делать это следует одним из предложенных нами способов. По хорошему - частокол состоит из брёвен длиной 2,5-3 метра, вкопанных в землю на 40-50 см, вплотную друг к другу. Для прочности можно укрепить стену одной или двумя продольными жердями. "Выносится" - "по жизни". (Хотя таранить стену, когда есть ворота без дверей…м-мм…)
Проще говоря на игре будут не крепости, а поселения.
О всех постройках имеющих экономическое значение см. раздел Экономика – экономические постройки.
Каждое отдельное поселение представляет собой локацию, о которой у остальных игроков должно быть какое-либо представление. То есть если вы решили приехать к нам на игру родом, кланом, семьёй или персонажем, не описанным мастерами в правилах, просим вместе с заявкой (см. раздел "Орг. часть") предоставить исчерпывающую, адаптированную квенту (легенду) своей локации.
Сжечь можно не всё и тем более не всё сжигать имеет смысл. Сжечь можно коней в стойбище, запасы строительного леса, корабль в конце концов. Рекомендуем лишний раз не заниматься такими вещами, ибо напряжно и для вас и для жертв. К тому же отыгрыш немного усложнён, но всё же проработан на всякий случай.
Для того что бы подложить неприятелю "красного петуха", необходимы красные ленточки, каждая длинной не менее 30 см и шириной 2-3 см (для ясности, что это ленточки, а не лоскутки и тряпки), чем больше их количество тем лучше. Система поджога следующая:
- красные ленточки привязываются на расстоянии друг от друга не больше чем 2 метра.
- «цепь» из ленточек должна охватывать поджигаемый объект по периметру.
- время на сгорание объекта начинает отчитываться с момента его «засечения» (не раньше, чем будет привязана последняя ленточка в «цепи»)
- если внутри горящей территории находятся люди, спящие или не очень, их необходимо оповестить криками:"Пожар!" не позднее истечения половины срока окончательного сгорания.
- если жертвы поджога успеют выйти с горящей территории, в чём им можно всегда помешать, то от удушья дымом - отделаются аналогом лёгкого ранения.
- по истечению срока все и всё, что было на территории поджога - сгорает.
Контрмеры: снять до истечения срока все ленточки и вылить на горящий объект столько кружек воды сколько ленточек было снято.
Поджог чего-либо, сам по себе, стрелами или факелами, невозможен.
NB!: например: поджигаем шатёр, - нужно привязать на любые стационарные предметы (деревья, кусты, сам шатёр и пр.) ленточки на расстоянии не более 2 м друг от друга, так что бы охватить в кольцо шатёр. Т.е. объект размером два на два метра поджигается 4 лентами. Тайминг по простой формуле: кол-во ленточек на 2 мин - четыре ленточки и объект сгорает за 8 мин.(засекаем).
Здесь хотелось бы сказать о таком виде сухопутного транспорта как лошади. Скандинавы не слыли умелыми в конном сражении, но зато активно использовали лошадей в долгих переходах и их мясо в жертвенных ритуалах. (Экономический аспект данного вопроса мы оговорим в соответствующем разделе.)
Во-первых, какое преимущество имеет конный персонаж над пешим.
В случае погони: если убегающий на коне, он может воспользоваться своей скоростью - после пяти быстрых шагов никто не может преследовать всадника. В обратном случае всадники, преследующие пешего, должны оповестить о том, что погоня конная и ему не уйти.
В случае битвы: если вы наезжаете верхом на пешего персонажа, или напротив подвергаетесь атаке сами, то пропущенный по вам удар можно списать на попадание в вашего коня. В этом случае вы обязаны поднять руку и воскликнуть что-то типа «Конь пал!». И с этой секунды вы – пеший. И не говорите, что на коня требуется более одного хита – принудительное спешивание тоже не обходится для вас безболезненно! Мы умышленно упростили этот момент. Без натурализма, господа!
В случае переправы: переправы на конях возможны только в том случае если другой берег находиться в поле зрения. Вариант: финишные флажки за бугорком или за поворотом – не катят. Преимущество переправы на коне от передвижения "вплавь" в том, что конь выдержит и вас и вашу амуницию, но не второго пассажира с амуницией.
Всё что касается передвижения по воде на кораблях или в плавь (смотри раздел "Мореплавание").
Днем игра идёт своим чередом, кто-то распутывает сюжетные нити, кто-то занимается торговлей и ремеслом, а кто-то и ведёт внешнюю политику. Днём можно всё, что позволяет вам свойство вашего организма (как персонажа, так и игрока). Кроме нескольких пунктов:
- не следует злоупотреблять спиртными напитками. Вдрызг пьяный игрок посреди полигона - зрелище совершенно непотребное. Соответственно и наказываться будет строго.
- ВНИМАНИЕ! – до 12:00 второго дня игры (начнется она скорей всего вечером, 27 июля) – персонажи бессмертны.
- свитки «Тайны личности» до этого времени так же не имеют силы.
Ночь – особое время в Мидгарде, время когда случается много странного и необъяснимого. Говорят, что ночью, стоит Хель щёлкнуть пальцами, как из курганов выйдут дравги. По лесам снуют Скогге, у берегов Нок начинает мутить воду, а незваным гостем, присевшем у костра, часто оказывается Грим. К тому же троллям ночью гораздо проще пересечь границу Утгарда и тогда они приходят в усадьбы, воруют детей и поедают скот. Люди оборотни обращаются в волков и воют на луну.
А если лихо заходит слишком далеко, и нет спасения от его злых козней, то в Мидгард по их души приходит Один с Фрейей – они устраивают Дикую Охоту.
Не советуем выходить из своего лагеря ночью, не имея на то веской причины, а если уж вышли, помните вот о чём:
- пользоваться в ночное время суток стрелковым и метательным оружием – запрещено.
- боевые столкновения более четырёх участников – запрещены.
- шарить по кустам фонариком – просто не этично, только себе под ноги. Игровым фонарем (не электрическим), факелами – можно.
- выйдя из своего лагеря в тьму, предупредите кого-нибудь о том куда вы направляетесь и когда вас примерно ждать.
ДЕНЬ – с 8:00 до 21:00, НОЧЬ – с 21:00 до 8:00 – когда вам спать, есть и пр. решайте сами, но помните, что всё время ИГРОВОЕ.
Мы абсолютно понимаем тех игроков, которые едут на игру не только для возможности погружения в другой мир, но и для получения острых ощущений от сражения. И данный раздел написан вовсе не для того чтобы всячески препятствовать сражениям, а лишь для соблюдения должного баланса.
Агрессивная внешняя политика во все времена требовала немалых ресурсов, армию необходимо кормить, вооружать и всячески обеспечивать.
Первая условность:
В военном походе, в армии агрессора, для обеспечения её вооружённости необходим Кузнец, который будет так же участвовать в походе. Для этого кузнецу не требуется «переносная кузница», достаточно его присутствия непосредственно «до» и «после сражения» - условно, для восстановления порченого доспеха, и переломанного арсенала. Естественно, вам необходимо его формальное согласие на сотрудничество, а уж как оно будет добыто – уговором, деньгами или силой, Игра покажет.
Вторая условность:
Для обеспечения армии провизией, ярл/конунг агрессор должен иметь запас данного ресурса в Амбаре – экономической постройке. На начало игры, команда, отстроившая амбар в своём лагере получает чип «Одного похода».
Чип «Одного похода» - означает, что данное войско под предводительством «такого-то» конунга, может стать инициатором-агрессором одного сражения. Данную возможность можно использовать в любое удобное для вас время в рамках правил (см. раздел «Боевые взаимодействия – день и ночь»). После этого, чип отдается игротехнику или мастеру по боёвке.
- при удачном нападении и захвате врага, агрессор имеет право взять идентичный чип из амбара противника. Что даёт ему право совершить ещё один поход.
- так же в течении игры можно получить от мастеров чип «Одного похода» повторно. Для этого следует провести ритуал поклонения, богам плодородия (см. раздел «Ритуалы»).
Медицина.
Содержание
Итак, игровая медицина. Как и каждая строчка этих правил, данный раздел преследует одну-единственную цель - сделать отыгрыш максимально приближенным к жизни, не запутав при этом игроков и не став своего рода фарисейством. А потому, - что? Правильно - правила должны быть просты.
Прежде всего хотим предупредить, что всяческой холеры, чумы и прочих «прелестей» в нашей морозной Скандинавии (и уж тем более в полусказочном Ахене) - не будет. С простудой и царапинами вы справитесь и сами, так что правила у нас касаются только ранений (будет и болезнь по колдовству – но тут уже и медицина как бы не житейская).
Навязывать, КАК ИМЕННО лечить ранения мы не будем, так что это уж останется на вашей совести и в вашей компетенции. Вы можете зашивать, накладывать примочки, посыпать рану целебными порошками, и вообще делать все, что вам подскажут ваши знания и здравый рассудок (а лучше всё вместе)
Непреложное правило здесь только одно - это что-то нужно делать.
И пожалуйста, пусть это будет красиво! НИКАКИХ ВЫХОДОВ ИЗ ИГРЫ! Другими словами - давайте играть как по Станиславскому - пусть игроки вам поверят. Лечите так, чтобы ваш пациент чувствовал - это серьезно, это борьба за его Жизнь, а не дань правилам, требующим полежать в тенёчке 15 минут!
И главное - хочу еще раз попросить и настоятельно напомнить - ничего не комментируйте «по жизни»! К нашим будущим раненным героям, буде любопытство вынудило их почитать данный раздел, это тоже относится. Стоните (или напротив - мужественно стисните зубы), зовите на помощь, бранитесь, но главное - играйте!
NB! Лечить может тот, у кого данное умение прописано в сертификате.
Умение «лечить легкое ранение» могут получить:
- любая женщина Мидгарда, которая по квенте замужем или имеет детей.
- знахарь или лекарь, должен будет сдать «экзамен».
Легкая рана - просто и безболезненно излечивается заботливой перевязкой и отпаиванием пострадавшего всяческими укрепляющими настоями.
- может быть излечена любым «сертифицированным» лекарем, а так же, при наличии перевязочного материала и какого-нибудь вкусного чая, знающей женщиной с данным умением в сертификате.
- процесс лечения, должен продолжаться 15 минут. То есть раненый должен находиться под присмотром врача всё это время. По истечении этого времени больной выздоравливает (хиты восстанавливаются)
- лекарь может присматривать (лечить) одновременно не более 5 человек.
Умение «лечить тяжёлое ранение» могут получить:
- знахарь или лекарь, сдав первый экзамен, должен сдать второй, более сложный.
При тяжёлом ранении простая перевязка сойдёт только за первую помощь. Т.е. такой раненный уже не умрет (от этой раны, по крайней мере), но сражаться и вообще совершать любые активные действия не сможет. И так вплоть до того момента пока вы, наши уважаемые эскулапы, не найдёте времени им серьезно заняться.
- может быть вылечена любым «сертифицированным» лекарем, с требуемым уровнем знаний.
- если тяжёлая рана не лечиться 15 минут, состояние раненого ухудшается, и он теряет сознание. По истечению ещё 15 мин без мед. помощи наступает смерть.
- С момента начала оказания врачебной помощи время «отлёжки» делится на 2 периода по 15 минут. В первые 15 минут больной находится в тяжелом состоянии между жизнью и смертью со всеми вытекающими – жар, бред, слабость, неспособность двигаться. (По желанию возможен отыгрыш травматического шока*.)
- При наступлении 2-го пятнадцатиминутного периода человек переходит в состояние легко раненого, отыгрывая это соответствующим образом (см. выше касательно лёгких ран). Таким образом, по суммарном окончании этих обоих периодов (15+15 = 30мин.) больной считается полностью исцелившимся и может вновь принимать активное участие в игре.
NB! Классические правила тут относятся к проникающим ранениям с кровопотерей. Аналог тяжелой раны может быть и в результате сильной встряски (при кораблекрушении) или транса (у колдуний), или контузии. Здесь персонажу уже не грозит смерть от кровопотери, но он в равной мере не способен ни нормально принять вертикальное положение, ни даже громко и связно говорить.
«Минуса»: Когда игрок получил несколько тяжелых ранений подряд, оказавшись, что называется, «расхитованным». На выход из такого состояния отпускается от полутора до трёх часов в зависимости от вашей личной удачливости – качества, которое будет смоделировано на игре.
Срок выхода из минусов назначает лекарь. Так лекарь должен расписать полный диагноз и назначить лечение, сказать когда персонаж придёт в сознание. Заявившиеся лекари будут проинструктированы по переписке.
NB! Последние полчаса приравнены к легкому ранению. С какого момента игрок сможет есть и общаться как при «тяжелой ране», решать лекарю.
На страницах Правил мы неоднократно повторяем, что данная игра не есть «Зарница», и мы не даем стимула игрокам «зарабатывать фраги» на чьих-то персонажах, к которым ваши коллеги готовятся по полгода. Так что система «разборок» между персонажами у нас изрядно облегчается их живучестью, выживаемостью (вспомните Богуна из фильма «Огнем и мечём» или Мордаунта из «Двадцать лет спустя»).
Иными словами, зарубить недруга легко – сложнее будет удалить этого персонажа из Мира Живых навсегда.
Это тоже будет вполне возможно – но тут мы снова взываем к этике и совести игроков! Ведь по всем канонам игр-боевиков такой выход в «минуса» может быть приравнен к отсидке в мертвятнике – 1,5–3 часа персонаж не будет принимать никакого участия в игровом процессе! (и с его телом в это время можно делать любые игровые действия!) Но затем он снова появится сам собой, с памятью о происшедшем. И даже с жаждой о мести – да, разумеется. И не стоит этого бояться – мол, «если я его сейчас не добью, он меня под вечер подстережет в кустах с секирой»... Таки да – вполне возможно и такое. И вот как раз именно скандинав бы отнесся к этому со спокойным любопытством – «Получится ли у того мерзавца меня сегодня убить? И насколько я буду подготовлен войти в Мир Иной?»
Так что тельца, валяющиеся на поле брани подбираются ближайшими жителями и переносятся в ближайший дом. И пока оказана первая перевязка и готовятся отвары, можно пойти по соседям узнать чей это человек, а попутно позвать ближайшего персонажа с познаниями лекаря / знахаря / ведуна. И когда тот появится, то есть немалая вероятность, что ему придется обратиться к высшим Силам (привлечь внимание мастеров-норн или мастерских персонажей в Асгарде) дабы испросить о судьбе данного пострадавшего. Возможно, что за ним всё же придут, и Живые его больше не увидят.
«Минусовикам» отпускается полежать 15 минут от момента ранения. После чего – таки смерть. Где гарантия, что лежащее на обочине тело будет замечено достаточно быстро? Но как раз здесь уместен древний обычай, что любой, кто кого-то сразил, оповещает о происшедшем первого встречного. Вот так и работал исландский «телеграф».
К слову сказать – если вас таки «расхитовали» – попробуйте всё же выдать экспромтом афоризм, эпиграмму или просто красивую вису. Это должны запомнить. Если вы выживете – просто прослывете остроумным человеком. А вот в случае гибели ваш афоризм будет смаковаться долго и наверняка со временем войдет в саги.
Уровень квалификации лекаря, его «специализация», советы по методикам целительства и прочие вопросы по допуску на роль будут решаться в процессе личной переписки с мастером.
«Особые состояния»:
Усталость – состояние наступающее в следствии активных, долгосрочных боевых действий, либо после многократных ушибов через прочный доспех. «Состояние» назначается мастером по боёвке или ИО игротехником. В результате такой боец не может:
- сражаться, если он вступит в битву, его просто повалят, первым же ударом (даже в доспехе).
- совершать длительные переходы, т.е. ему лучше сидеть в своей усадьбе где его откормят и отпоят.
- сидеть на вёслах.
Берсерк – состояние, полученное в результате не ясных событий. Кто-то говорит, что этот человек опешил, кто-то говорит что в него вселился дух медведя, а может он колдун и любимец самого Одина и поэтому берсерк. Это состояние присутствует всегда, просто у него есть активная фаза и пассивная. Пассивная когда воин-берсерк находиться в нераздражённом состоянии, он спокоен и адекватен, как все обычные люди. В активную фазу такой человек может войти только после инициирования валькирией, самим Тюром или Одином (то есть мастером или игротехником) в не боевое время.
Получить эту способность-потенциал можно либо до игры – прописав это в квенте, либо прямо на игре по сюжету, от мастера (в данном случае прописывать состояние «Берсерк» может только Один).
- Состояние берсерка «активируеться» во время боя, в любой момент.
- При желании персонаж может сдержать в себе зверя – и остаться адекватным.
Положительные свойства «плюшки»:
- берсерк имеет 4 хита на голом пузе.
- после «расхитовки» берсерк ещё держит три удара.
- без «минусов» после боя тяжёлая рана лечиться 10 мин., легкая 5 мин.
Отрицательные свойства «тарашки»:
- наличие доспеха, помимо шлема -1 хит (то есть 3 хита всего).
- закончив бой в «минусах» берсерк выходит из них по максимальному сроку – 3 часа.
NB! Самый главный минус берсерка, это то, что войти-то в состояние персонаж может, а вот выйти из него не так уж просто. Имея все плюсы состояния берсерка, он будет сражаться до последнего врага, но на этом дело не заканчивается, затем он как разъярённый медведь бросается на своих, те в свою очередь либо вырубают его (рубят до -3 хитов), либо текают и в течении 10 мин. бегают от своего берсерка по всему полигону.
- персонаж выходит из состояния берсерка через 10 мин. в течении которого ему некого атаковать (не вступайте с ним в бой).
- после прихода в адекватное состояние, персонаж находиться в состоянии «усталости» (см. выше).
*ТРАВМАТИЧЕСКИЙ ШОК:
Шоком называется тяжёлое общее состояние больного, внезапно возникающее вслед за травмой: угнетение нервной системы и всех жизненных процессов организма.
Делится шок на две ярковыраженные стадии – эректильную и торпидную.
Эректильная – сильное двигательное возбуждение, резкое повышение артериального давления и т.д. Выглядит это так, что пострадавший кричит от боли, зовет на помощь, ругается и непрестанно вертит головой. В этом состоянии человек еще поживёт и в первую очередь следует оказывать помощь тому, у кого проявляются признаки следующей фазы.
Торпидная – полное безразличие пострадавшего ко всему происходящему, бледность кожи (резкое падение артериального давление), тошнота, озноб. Очень характерное неподвижное выражение лица «как у трупа». Человек, находящийся в данном состоянии требует немедленной медицинской помощи
(Данный пример – предельная возможность Ахенских лекарей. Операций на сердце и переливаний крови они не делают. Источник информации – изыскания историков о трудах Парацельса.)
«Вначале пациенту нужно было сделать своего рода наркоз, «так, чтобы тот, кому предстоит операция, погрузился в сон». Для этого брали сок черного мака (опиум). Помимо этого, врачи нередко использовали проверенные ведовские средства, среди которых были семена белены, листья мандрагоры, а также зернышки волчника. Эти ингредиенты смешивали, отжимали с помощью полотенца и насыщали получившимся раствором несколько губок. Затем губки помещали в закрытый стеклянный сосуд, выносили его на солнце или оставляли в теплой комнате до высыхания. Готовые губки подносили «к носу пациента и держали до тех пор пока он не засыпал. Поскольку такой наркоз со временем терял свою силу, губки с раствором всегда находились под рукой у хирурга. Если прооперированный пациент, находясь под мощным воздействием наркоза, не хотел просыпаться, семена фенхеля смешивали с оливковым маслом и пропитывали получившимся раствором шерстяные ткани или паклю. Из разрезанной на кусочки ткани делали тампоны, которые засовывали в ноздри больного, наблюдая за тем, чтобы он не задохнулся. Это продолжалось «до тех пор, пока он не просыпался, что происходило очень скоро».
Перед операцией вываливающиеся наружу кишки нужно было обработать льняным маслом и согреть в большом и теплом полотенце. Если раны были слишком узкими их расширяли с помощью специальных хирургических инструментов. Пациента клали на спину, немного приподнимая нижнюю часть тела, чтобы быстрее вернуть кишки в прежнее положение. Хирург должен был удостовериться в том, что нижняя и верхняя часть туловища пациента надёжно закреплены и больной не может начать двигаться во время операции, «если ему вдруг сделают больно»! Кишки, подготовленные к операции должны были быть тёплыми, влажными и скользкими. Если, вопреки усилиям и чаяниям врачей, они оставались твердыми, чернели и начинали дурно пахнуть, пациент был фактически обречен на смерть. В тяжелых случаях часть кишечника удаляли полностью, после чего концы образовавшегося пространства соединяли серебряной трубкой с закругленными концами и закрепляли её зелёной шелковой ниткой.
Для этого необходимо было полностью вырезать повреждённые места на которые распространялась рана. После этого соединить обрезанные кишки с серебряной трубочкой так, чтобы оба её конца примыкали к концам кишок. «С обеих сторон трубку следует скрепить с обрезанными кишками с помощью зелёной шелковой нити. Накинь на места соединения этот шнур и крепко затяни два раза. Затем сделай подряд два узла и снова несколько раз обвяжи место соединения трубки с кишкой. Продолжая затягивать шнур и завязывать узлы постепенно переходи с кишки на трубку, где и сделай последний узел.! После правильно совершенной операции больной может жить еще 20-30 лет. Человека с тяжелыми ранами кишечника невозможно вылечить другим путём.»
1. Крапива жгучая. Отжать сок из крапивы, помазать рану, смочить им тряпку и ей перевязать рану. Можно размять или разжевать листья до сока и прикладывать. Останавливает кровотечение и заживляет рану. Хорошо лечит старые раны, гноящиеся язвы. Зимой такое же действие оказывает напар из сухих цветов. Хорошо смешать сок крапивы пополам с соком подмаренника. Обмывать этой смесью рану и прикладывать тряпочку, в нем смоченную.
2. Смола-живица хвойных пород (кедр, пихта, сосна, ель). В лесу одно из прекрасных средств при ранах и порезах. Свежей смолой смазать раны, язвы, трещины, расколы. Смазывать ежедневно. Заживление наступает быстро.
3. Гриб-дождевик (пылевик). Белое тело гриба обладает сильным ранозаживляющим и останавливающим кровь средством. Разрезать гриб и внутренней мякотью приложить к ране. Прекращается кровотечение и рана заживает быстро, без нагноения. Присыпание ран созревшей пылью действует так же как и мякоть гриба. Грибная пыль хорошо сохраняется и не теряет своих лечебных свойств.
4. Долго не заживающие раны, язвы, порезы: Взять смолу живицу хвойных пород, сало свиное нутряное несоленое, воск пчелиный натуральный - по одной чаше. Положить всё в казан. Если смола сухая, следует растереть её в порошок. Потом кипятить всё на малом огне недолгое время, все время перемешивая состав. Если появится белая пена - снять её черпаком с недобрым приговором, ибо это дурная часть отвара. Когда смесь остынет, выложить её в глиняную миску и хранить в холоде. Когда будет надобно тонким слоем намазать тряпку приготовленной смесью, наложить на больное место, перевязать. Через каждые несколько дней повязку менять. Раны быстро заживают.
5. Рану, язву промыть медовой водой. Потом срезать спелый пшеничный колосок с небольшим
концом соломины. Повернуть его концом колоса вниз на рану и осторожно водить по ране кругом
3 раза. Делать так 3 раза в день: Утром, в середине дня и вечером, каждый раз срезая новый колосок. Так
делать 3 дня, истратить 9 спелых колосков. Через несколько дней рана заживает.
Смерть.
Содержание
Смерть, дорогие мои, штука весьма серьезная и отношения к себе требует соответствующего. А потому просто белыми хайратниками и отсидкой в мертвятнике нам с вами не обойтись. Прежде всего, пожалуй, следует сказать, что смерть не является окончанием игры вашего персонажа. «Смерти нет». Вернее – нет полного НЕБЫТИЯ. В реальности «Девяти Миров» так не бывает! После разрушения связи между твоим телом и духовным началом твоего «Я» (вместо христианского понятия души будем использовать термин тень) это «духовное начало» в призрачном облике попадает на потусторонние тропы Междумирья, вдоль струй ядовитых рек Эливагар, мимо потока стальных клинков Гъёлль... В какой-то отрезок какого-то из остальных восьми миров.
Это еще только переход в иной мир – посмертие, коее вы можете провести либо в царстве владычицы Хель, либо в славной Вальгалле, с Одином и его избранными героями. Так что, грубо говоря, мертвятников у нас два и оба они играющие.
Подобная участь, кстати, ожидает не только народы Скандинавии, но и жителей Ахена (не зависимо от своей веры живущих на территории, находящейся под «юрисдикцией» Скандинавских богов) и даже все мифологические существа. Для последних, впрочем, правила смерти и прочие особенности будут описаны отдельно, в разделе «Расы». Что же касается людей, то:
1) Белых хайратников не будет. Символизировать смерть, вместо них, будут две черные повязки – тонкая, полупрозрачная (например шифон) на глаза; и более плотная, повязанная на манер пиратского платка – на рот. (либо полностью закрывающая лицо вуаль вместо обеих повязок.) Помимо того, что они являются знаком для окружающих, эти повязки должны являться важным элементом и для вас самих. Тонкая на глаза – (так, чтоб через неё можно было видеть) - имитирует призрачность мира посмертия. На рот - напоминает вам о том, что мёртвые с живыми просто так не разговаривают. (Огромная просьба держать эти повязки\вуаль всегда при себе, а не в палатке. Ибо жизнь штука коварная, а ситуации с пожизненными сообщениями «Срочно дайте хайратник – я умер!» хотелось бы избежать...)
Итак, предположим худшее – вы умерли. Отныне вы – тень. (Персонаж при этом продолжает осознавать себя, но видит всё в сумрачных красках и ощущает вокруг невероятную, всеобьемлюшую Тишину...). Но у тени свои задачи и свои стремления. И первая из них – покинуть Митгард. Что бы вы могли покинуть пределы мира смертных, должен быть проведён ритуал погребения. А помощь в пути обеспечивается тем, как за телом ухаживают там, позади. Какие обряды приурочены к смерти. Сколько народу приняло участие в тризне и поминках.
Не погребённые, безродные, грубо умерщвленные или погибшие от колдовства или прочих непредвиденных странностей имеют все шансы снова возвращаться в мир Живых – только уже другими... Совсем другими...
(Соответственно, если после ожидания в теле мёртвого 15-20 минут вас не хоронят, и не собираются, следует надеть повязки идти к норнам – а уж они сами объяснят вам, что делать дальше.).
Для остальных, отныне, местом где исчезнет Тишина, теперь может быть только Хель, Вальгалла, и устье реки Урд – обиталище трёх норн. Именно туда, в устье Урд, и следует вам идти, надев повязки. Это станет первым местом, где вас услышат и разрешат говорить. Здесь поведаете вы норнам историю своей жизни и смерти и, получив от них соответствующий знак, отправитесь, сообразно ему, в Хель либо Вальгаллу. (Войти в эти оба царства, минуя норн, вам не удастся, ибо только знак, полученный от них, послужит вам пропуском.)
В Вальгаллу вас, собственно говоря, в идеале должна сопровождать валькирия, оценившая вашу доблесть на поле боя (или вообще получившая соответствующие указания от самого Одина). Однако, так как мы являемся реалистами и осознаем, что валькирий может в какой-то момент просто на всех не хватить, то допускаем и ваше самостоятельное появление там (норнам, в таком случае, придется уж самостоятельно принимать решение относительно вашей дальнейшей судьбы). Так что искать валькирий не нужно – идите своим путем и, если вам судилось это, дева сама подойдет к вам.
3) Пройдя со знаком норн через мост Биврёст или врата Хель, вы становитесь, соответственно, обитателем верхнего или нижнего миров (в Вальгалле – эйнхерием [статус альва], а в хель - тенью).
Здесь с вас снимают повязки/вуаль и вы вновь обретаете полноценное ощущение мира. (Звуки и краски, мгновенно вспыхивающие после оглушающей тишины и полумрака первое время оглушают… И, абсолютное сознание происходящего - полная память вашего персонажа и понимание – вот он, мир, в котором мне отныне жить до последней битвы…) Эти два мира – такая же игровая территория как и Мигард.
Мастера, однако, понимают, что провести остаток игры в, пусть даже играющем, но всё же мертвятнике – перспектива не очень заманчивая. А потому, проведя в мире посмертия положенное время, вы сможете вернуться в Митгард другим персонажем. Рождаться и проходить цикл взросления для этого не нужно – в мир вы приходите в сознательном возрасте, получив от норн новую квенту либо предложив её самостоятельно.
Таким образом, возвращение в мир живых также происходит через жилище Норн. Поэтому, даже покинув миры мертвых, вы остаетесь тенью до тех пор, пока не обретёте у источника Урд новую роль (сертификат). С этого момента в жизнь вступает ваш новый персонаж и начинается совсем другая история….